Реплеи в описании
ускорение выхода видосов:
твитч
vk
—————————————————–
Прежде чем писать про читеров – скачай реплей и внимательно посмотри его.
СССР
ГЕРМ
АМЕР
КИТАЙ
ФРАНЦ
БРИТ
ЯП
ЧЕХ
ШВЕД
РОСТЕЛЕКОМБО
——————————————————————–
есть что предложить для озвучки экипажа?
Мод. Иконки оленей:
ускорение выхода видосов:
твитч
vk
Присылайте ссылки на интересные реплеи на электропочту komentatorwot@gmail.com в теме письма пишите "на обзор"
есть что предложить для озвучки экипажа?
Мод. Иконки оленей:
ускорение выхода видосов:
твитч
vk
Присылайте ссылки на интересные реплеи на электропочту komentatorwot@gmail.com в теме письма пишите "на обзор"
есть что предложить для озвучки экипажа?
Мод. Иконки оленей:
ускорение выхода видосов:
твитч
vk
Присылайте ссылки на интересные реплеи на электропочту komentatorwot@gmail.com в теме письма пишите "на обзор"
есть что предложить для озвучки экипажа?
Мод. Иконки оленей:
Реплеи в описании
ускорение выхода видосов:
твитч
vk
—————————————————–
Прежде чем писать про читеров – скачай реплей и внимательно посмотри его.
СССР
Харьков
ГЕРМ
линия зигфрида
АМЕР
священная долина
КИТАЙ
Руинбегр
ФРАНЦ
вестфилд
ЯП
хасерус на танке они
ЧЕХ
аэродром
ШВЕД
заполярье
Тысячеонер из хрущоб
рыбацкая бухта
C выходом обновления 9.18 в игре появится ограничение на количество САУ: не более трёх машин на команду; также САУ не смогут играть взводом. Ограничение поможет избежать боёв, в которых доминирует артиллерия: количество САУ должно быть достаточным для эффективной поддержки команды, а не для запугивания противника тем, что при выезде из укрытия он тут же будет уничтожен.
Игроки часто просили убрать для САУ возможность играть во взводе. Ведь после введения нового балансировщика и возможности объединиться во взвод из трёх игроков может часто возникать ситуация, когда взвод из трёх САУ будет оказываться единственными машинами вверху списка. А три машины поддержки не могут быть самой сильной единицей на поле боя. Кроме того, проанализировав различные сценарии поведения взвода САУ в бою, мы пришли к выводу, что влияние взвода из нескольких САУ на одиночную цель слишком велико и крайне негативно воспринимается танком-«мишенью». В то же время одиночные САУ вследствие меньшего уровня взаимодействия между собой смогут лучше контролировать всё поле боя целиком, оказывая равномерную помощь союзникам на всех направлениях. Поэтому было принято решение отключить возможность создания взвода, как динамического, так и в Ангаре, с участием машин класса САУ. Так как САУ не смогут вступать во взвод, личные боевые задачи для них также будут скорректированы: из условий убрана необходимость выходить в бой взводом.
Крупный калибр в сочетании с высоким пробитием бронебойных и кумулятивных снарядов позволял САУ поражать даже тяжелобронированные машины, часто нанося критическое количество урона. Такие ситуации заставляли игроков на обычных машинах отсиживаться весь бой за укрытиями, что, в свою очередь, снижало динамику боя и часто приводило к ничьей.
В то же время точное попадание, учитывая низкую точность и длительную перезарядку, больше похоже на лотерею. Вы сводитесь в точку, где должен появиться противник, ожидаете, стреляете по движущейся цели и в большинстве случаев не попадаете, после чего снова долго ждёте. В случае повторного промаха вы всерьёз задумываетесь над тем, чтобы больше никогда не играть на САУ.
Изменяя механику игры для артиллерии, мы попытались учесть обе стороны медали:
Новая механика игры для САУ призвана превратить артиллерию в эффективных командных игроков. Теперь ТТХ машин, оказавшихся в радиусе разлёта осколков артиллерийского снаряда (мы говорим об осколочно-фугасных снарядах калибром выше 122 мм), будут временно снижаться. Это означает, что САУ могут повлиять на исход боя, оказывая поддержку в атаке или обороне. Они могут обеспечить своей команде несколько ценных секунд, чтобы союзники могли продавить направление. В то же время САУ не будут уничтожать машину противника одним выстрелом, как это случалось раньше. Теперь разрыв осколочно-фугасного снаряда будет оглушать экипаж, тем самым снижая подвижность, точность и время перезарядки на короткое время. После окончания эффекта оглушения ТТХ машины возвращаются к норме.
Характеристики осколочно-фугасных снарядов имеют максимальное и минимальное время оглушения. Время оглушения складывается из двух значений (статического и динамического) и не может быть меньше 5 секунд. Минимальное время оглушения — это гарантированное время, которое ваша машина проведёт в оглушённом состоянии, если вы окажетесь в радиусе разлёта осколков артиллерийского снаряда. Более того, к этому значению будет добавлена динамическая часть времени оглушения*, зависящая от удалённости машины от центра взрыва, количества полученного урона, установленного оборудования и снаряжения.
В дополнение к броне, которая частично поглощает урон и снижает время оглушения, имеет смысл установить Противоосколочный подбой и Большую аптечку:
Если машина оглушена несколькими осколочно-фугасными снарядами, время оглушения будет рассчитываться отдельно для каждого из них. Итоговое время не суммируется: два оглушения идут «параллельно» друг другу, при этом на счётчике показывается время оглушения от момента попадания первого снаряда и до момента, когда оглушение последнего попавшего снаряда перестаёт действовать.
ПРИМЕР:
«Объект 261» попадает по танку Type 5 Heavy, оглушая последнего на 9 секунд. Через 3 секунды G.W. Panther оглушает «японца» на 6 секунд, а ещё через секунду Conqueror Gun Carriage добавляет 12 секунд оглушения.
Суммарно Type 5 Heavy был оглушён на 27 секунд, однако на самом деле — всего на 16 секунд. Как работает механика оглушения? Когда у «Объекта 261» остаётся 6 секунд оглушения, G.W. Panther добавляет свои 6 секунд. Эффекты накладываются друг на друга, и оглушение, наложенное G.W. Panther, полностью перекрывается оглушением от «Объекта 261». Через 4 секунды после «Объекта 261» Conqueror GC попадает по Type 5 Heavy. Наложение эффектов оглушения от «Объекта 261» и Conqueror GC происходит всего на 5 секунд, и к изначальным 9 секундам добавляются оставшиеся 7 секунд.
Разрыв осколочно-фугасного снаряда оглушает весь экипаж машины, что снижает эффективность машины в бою. Эффект оглушения, собственно, как и его длительность, складывается из двух значений: вы гарантированно получите 75% от максимального снижения ТТХ (см. список ниже), а также определённое значение от остаточных 25% (это значение непосредственно зависит от полученного урона). В случае попадания нескольких снарядов лишь один из них будет влиять на ТТХ машины: тот, который имеет наибольший коэффициент снижения.
На графике показано условное влияние оглушения каждой САУ на ТТХ оглушенного танка.
Начиная с обновления 9.18, игроки смогут использовать Ремкомплекты, Огнетушители и Аптечки столько раз за бой, сколько это будет необходимо. Например, вы использовали Ремкомплект в первые несколько минут боя. Вскоре после этого противник повреждает вашу боеукладку. Раньше вам приходилось играть с повреждённой боеукладкой до конца боя. Теперь можно починить повреждённый модуль после восстановления Ремкомплекта и продолжить бой с нормальной эффективностью.
Дополнительно платить за многократное использование снаряжения не придётся. Неважно, сколько раз вы воспользовались снаряжением в бою, — по его окончании вы платите стандартную стоимость. Если вы не пользовались Ремкомплектом, то, соответственно, его стоимость не будет списана по итогам боя. Снаряжение в бою восстанавливается автоматически. Единственное, что вам нужно помнить: перезарядка занимает 90 секунд.
Чтобы дополнительно подчеркнуть новую роль артиллерии, мы слегка пересмотрели экономику этого класса техники. Теперь САУ будут получать опыт и кредиты за урон, который союзники нанесут по оглушённому противнику. Этот показатель, обозначенный как «Урон, нанесённый с вашей помощью», можно будет найти в результатах боя, а также в окне достижений.
Весь урон, нанесённый по оглушённому противнику, делится среди всех участвовавших в оглушении САУ. Артиллерия, которая нанесла оглушение первой, получит 70% от общего значения. Оставшиеся 30% будут поровну разделены среди остальных САУ, участвовавших в оглушении.
Если САУ оглушает противника, уже находящегося в оглушённом состоянии, она будет получать 30% содействия в нанесении урона, пока не окончится эффект оглушения, нанесённый первой САУ. Как только это случится, вторая САУ начнёт получать 70% от общего значения (при одновременно оглушении с другими САУ), пока эффект её оглушения не окончится, и т. д.
Если всего одна САУ нанесла оглушение противнику, который получил урон, помощь в нанесении урона будет полностью засчитано именно этой САУ.
И наконец, урон, нанесённый выстрелом самой САУ в момент попадания и оглушения противника, не будет засчитываться в урон, нанесённый с её помощью.
ПРИМЕР: Вернёмся к нашим Type 5 Heavy, «Объекту 261», G.W. Panther и Conqueror GC. «Объект 261» первым наносит оглушение танку Type 5 Heavy. Он получает 100% помощи в нанесении урона, пока G.W. Panther не произвела своё попадание, т. е. 3 секунды. Далее значение урона делится в соотношении 70% к 30% между «Объектом 261» и G. W. Panther, пока не присоединился Conqueror GC. Когда это происходит, «Объект 261» продолжает получать 70% от общего значения помощи в нанесении урона, пока не окончится время оглушения, нанесённое его попаданием (ещё 5 секунд). Оставшиеся 30% делятся между G.W. Panther и Conqueror GC, пока не окончится эффект оглушения, нанесённый «Объектом 261» и G. W. Panther. После этого Conqueror GC будет получать 100% помощи в нанесении урона по оглушённому противнику на протяжении оставшихся 7 секунд.
Чтобы приблизить команду к победе, САУ должны координировать свои действия с другими игроками. Мы добавили в игровой интерфейс несколько элементов, призванных упростить это взаимодействие:
Изменение ТТХ в сочетании с увеличением радиуса разлёта осколков и эффектом оглушения должны подтолкнуть игроков на САУ к изменению их стиля игры. Они должны вести стрельбу по скоплениям противника, а союзники в это время должны наносить урон по оглушённым целям. Теперь артиллерия сможет в значительной мере влиять на исход боя, если выберет правильную тактику. Игрокам на САУ придётся следить за развитием боя и анализировать ситуацию. Если противник идёт в атаку, САУ может остановить её. Если союзники решат атаковать, игрок на САУ может помочь им, снизив эффективность противника.
Если вы не играете на САУ, все равно следите за мини-картой. Если союзная САУ указывает вам точку, куда она сведена, попытайтесь выманить в зону поражения как можно больше танков противника, однако не забудьте сами уйти из-под обстрела.
Вслед за фундаментальными изменениями в игровой механике САУ мы также внесли изменения и в личные боевые задачи. Ознакомьтесь с пересмотренными задачами ниже и выполняйте их, чтобы получить награду!
То же самое, только чуть сложнее чем на предыдущей машине
То же самое, только чуть сложнее чем на предыдущей машине
Наступил тот самый день, о котором так мечтали игроки World of Tanks: уже сейчас они могут опробовать в бою улучшенный балансировщик и изменённые характеристики САУ. Более того, в игру будут добавлены пять совершенно новых лёгких танков X уровня. Стоит отметить, что это изменение повлияет на структуру всех веток исследования лёгких танков в игре. В результате, балансные изменения коснутся лёгких танков начальных и средних уровней, что позволит им попадать в бои с более комфортным диапазоном ±2 уровня.
Мы надеемся, что названные изменения исправят ряд проблем в игровом процессе. Окончательное решение будет принято на основании ваших отзывов, поэтому участвуйте в общем тесте и оставляйте свои комментарии и предложения!
По нашим наблюдениям, балансировщик всегда был одной из самых главных причин недовольства игроков World of Tanks. На протяжении многих лет игроки сообщали о многократных случаях создания неравных команд в бою, повторяющихся картах и странных диапазонах уровней техники в командах. Мы изучили проблему и поработали над её решением. Для обновления 9.18 мы значительно переработали механизм балансировщика, что позволит исправить моменты, о которых говорили наши пользователи. Чтобы создать справедливые условия для всех игроков, мы пересмотрели ключевые механики балансировщика и ввели совершенно новый алгоритм.
По сути, улучшенный балансировщик представляет собой набор серверных алгоритмов, которые анализируют количество техники в очереди ожидания и создают две команды, используя ряд ключевых критериев. Основная задача балансировщика заключается в создании равных условий для победы для каждой из команд, поддержании разнообразия составов, непредсказуемости исхода боя. Давайте же узнаем подробности о проделанной работе.
Новый алгоритм позволяет создать для боя равные команды за оптимальный отрезок времени. Во-первых, алгоритм пытается создать «идеальный» бой с диапазоном ±2 уровня, используя шаблон 3/5/7 или его варианты. Использование конкретного варианта напрямую зависит от состава техники в очереди ожидания. Независимо от выбранного варианта шаблона, в созданном бою всегда будут соблюдаться условия:
И если составление «идеальных» команд занимает слишком много времени (например, если в текущий момент в очереди находится слишком много техники определённого уровня), балансировщик незначительно ослабляет ограничения, чтобы ускорить процесс подбора команд. В этом случае игрок сможет попасть в бой с диапазоном в один или два уровня техники. При этом большинство боёв будут создаваться с диапазоном ±2 уровня.
Важно: на кнопку ПОДОБРАТЬ можно кликать несколько раз.
Шаблоны помогут создать команды с равным количеством техники в верху, середине и конце списка для каждой команды относительно друг друга, что решит сразу две проблемы. Во-первых, балансировщик будет создавать команды с равным составом. Во-вторых, балансировщик улучшит игровой процесс и сведёт к минимуму досадные случаи, когда количество техники вверху списка значительно превосходит количество техники в середине и внизу списка. С новым балансировщиком, независимо от позиции в списке команды и использованного шаблона, в команде игрока будет присутствовать достаточное количество техники одного уровня, что поможет повлиять на исход боя.
Создание команд с равным составом. Игроки также часто жаловались на довольно неприятный момент: балансировщик создавал команды, которые значительно отличались по составу, что оказывало негативное влияние на игровой процесс, делая его однообразным и скучным. Например, две ПТ-САУ в одной команде были вынуждены сражаться против семи ПТ-САУ в противоположной команде. Как правило, исход такого сражения становился очевидным ещё до начала боя; в результате, с одной стороны, проигрывающая команда изначально имела мало шансов на победу, а побеждающая команда не получала никакого удовольствия от настолько лёгкой победы. Такое развитие событий не было редкостью, ведь старый балансировщик при формировании команд учитывал лишь количество лёгких танков и САУ. Остальные типы техники добавлялись в команды случайным образом.
В грядущем обновлении улучшенный балансировщик будет также следить и за равным количеством ПТ-САУ в командах. В свою очередь, средние и тяжёлые танки всё ещё будут подбираться случайным образом, так как добавление строгого баланса по типам техники в рамках текущей системы значительно увеличило бы время ожидания в очереди. Возьмём, к примеру, Type 91 — единственный тяжёлый танк на III уровне. Если при создании боя будет достигаться полное соответствия типов и уровней техники в командах, то игроку на этом танке нужно будет ждать в очереди в бой до тех пор, пока не будет найден другой игрок на таком же танке. Поэтому, чтобы можно было попасть в бой максимально быстро, новая система использует строгое соответствие только трёх типов техники: лёгкие танки, ПТ-САУ и САУ, так как их неравномерное распределение по командам приведёт к нарушению соотношения сил.
В дальнейшем мы рассмотрим возможность баланса всех типов техники в противоположных командах. На данный момент мы хотим сконцентрироваться именно на настройке улучшенного балансировщика. Это сложная задача, которая требует комплексного подхода, и спешка здесь ни к чему. |
В текущей версии балансировщика количество САУ, лёгких танков и ПТ-САУ в обеих командах будет различаться максимум на одну машину, что позволит создавать максимально равные составы команд. Балансировщик также обеспечит равное количество взводов в каждой команде, что позволит сократить возможную разницу между количеством участников взводов в противоположных командах до трёх игроков (например, три взвода из трёх игроков одной команды против трёх взводов из двух игроков в другой). Опять же, если создание команд с равными взводами потребует слишком много времени, балансировщик ослабит ограничения, чтобы ускорить процесс подбора.
В случайных боях будут доступны взводы исключительно из техники одного уровня. Во время боя слаженность совместных действий — ключевое условие победы, и взводы — наиболее яркий пример такой слаженной командной работы. Однако, несмотря на результативность игры двух или трёх совзводных игроков, они по-прежнему являются частью чего-то большего, нежели взвод, а именно команды. И если игроки во взводе выбирают технику разных уровней, они сознательно подвергают риску всю команду, так как, возможно, им будет противостоять техника на три уровня выше. Взводы из техники одного уровня, напротив, значительно повышают шансы команды на победу.
Для поощрения результативных командных действий в обновлении 9.15 мы ввели систему бонусов к опыту для взводов с техникой одного уровня. Одновременно с этим появилась и система штрафов, которые бы удерживали игроков от создания разноуровневых взводов. Стоит отметить, что их количество уменьшилось, однако проблема не была решена полностью.
УРОВЕНЬ ТЕХНИКИ ВО ВЗВОДЕ | БОНУС ЗА ПОБЕДУ / ПОРАЖЕНИЕ (%) |
---|---|
I—III | 0 |
IV | 1 / 1 |
V | 2 / 2 |
VI | 3 / 3 |
VII | 5 / 4 |
VIII | 10 / 5 |
IX | 20 / 10 |
X | 30 / 15 |
В текущей версии работы над улучшенным балансировщиком позволили уделить внимание и данной проблеме. Теперь для подбора максимально сбалансированных команд балансировщик сделал недоступным создание разноуровневых взводов в случайных боях.
Ограничение на три САУ в команде. Если вы участвовали в тестировании «Песочницы», то уже наверняка знаете об ограничении на три САУ в команде, что позволило сбалансировать взаимодействие между артиллерией и другими классами. И статистика, и полученные отзывы игроков показали, что это изменение делает геймплей более разнообразным и увеличивает удовольствие от игры. Игроки покидают пределы своей базы и действуют более активно. С выходом обновления 9.18 эти нововведения также появятся на основных серверах.
Меньше повторяющихся карт. Используя новую логику, улучшенный балансировщик поможет свести к минимуму количество повторяющихся карт. Он анализирует все локации, на которых игроки из двух создающихся команд провели последние десять боёв, после чего выбирает карту, которая попадалась за последние десять боёв наименьшему числу игроков. Таким образом, частые повторы одних и тех же карт во время игровой сессии уйдут в прошлое.
Новая логика ротаций карт будет применяться для стандартного режима боя (случайный бой). В режимах «Штурм» и «Встречный бой» сражения ведутся на ограниченном количестве карт. Таким образом, если вы включили эту опцию, карты будут повторяться чаще.
Попадание в верх/середину/низ списка. Если игрок несколько боёв подряд попадал в низ списка, то в следующем бою он, скорее всего, окажется в середине или вверху. независимо от того, вышел ли он в бой в той же машине или выбрал другую. Но, если балансировщик «видит», что для этого игроку понадобится дольше ждать в очереди, он отправит его в первый же бой с подходящим диапазоном уровней, независимо от положения в списке команд.
Геймплей на САУ уже на протяжении долгого времени был поводом для жарких обсуждений среди игроков World of Tanks. Суть проблемы в том, что игроки получают весьма сомнительное удовольствие как при игре на технике этого класса, так и против неё. В последнем случае игроков особенно «радует» внезапно полученный огромный урон, который сводит на нет все старания и боевую эффективность. В результате бои теряют динамику, так как вражеские САУ принуждают игроков искать укрытия и стараться избежать внезапного уничтожения. И вместо выкуривания вражеской техники САУ, как правило, становятся причиной засадного боя. С другой стороны, игра на САУ тоже непохожа на лёгкую прогулку. Стрельба из неё не отличается особой точностью, а перезарядка занимает целую вечность.
Чтобы помочь артиллерии найти собственное место среди игровой техники без негативного влияния на другие классы, мы внесли ряд изменений в боевые характеристики и механики и протестировали их в «Песочнице».
Увеличение точности и темпа ведения огня, отказ от всех видов бронебойных и кумулятивных снарядов, введение оглушения, для защиты от которого можно использовать многоразовые аптечки и противоосколочные обвесы, позволили превратить САУ в технику огневой поддержки, не только наносящую урон с большого расстояния, но и совершающую полезные для всей команды действия.
Раньше САУ были способны наносить большое количество разового урона, из-за чего многие бои завершались вничью и большинство игроков предпочитало не покидать пределы базы. Теперь же «арта» ведёт бой в тесном сотрудничестве с командой: она ослабляет технику противника и задаёт направление атаки, ведя огонь с большой дистанции. Карающая мощь САУ значительно уменьшилась, и теперь техника, которая попала под огонь, имеет значительно больше шансов остаться в живых. Таким образом, игроки на тяжёлых танках могу действовать смелее, покидая укрытия и начиная атаки на определённом направлении. Они всё ещё могут получить урон от САУ, однако он не будет фатальным.
Мы провели целых четыре этапа тестирования, а также внесли десятки балансных изменений. Теперь обновлённая артиллерия готова появиться на основных серверах. Расскажем обо всех основных изменениях в её характеристиках, которые попали в обновление 9.18.
САУ — класс, который оказывает огневую поддержку на большой дистанции, поэтому очень важно обеспечить чёткую координацию их действий с союзниками. Для улучшения командного взаимодействия, а также для ускоренного понимания боевой ситуации разработано несколько новых элементов интерфейса.
Маркер для обозначения области ведения огня. Теперь игроки на САУ могут оповещать свою команду об области, на которую будет направлен их огонь, что позволит предупредить союзников об атаке и уйти из-под обстрела. Чтобы обозначить область огня, достаточно просто нажать на клавишу «Поддержите огнём / Атакую!» (по умолчанию — T). Радиус отображаемой области будет соответствовать радиусу разлёта осколков.
Индикаторы оглушения. Игроки на САУ видят количество урона, нанесённого по оглушённой им технике (эта информация также отображается в послебоевой статистике как урон, нанесённый с помощью игрока). В то же время союзникам отображается оставшееся время оглушения техники, которая получила оглушение (над машиной). При оглушении собственной машины отображается время оглушения и подробная информация о полученном уроне, а также об ухудшении боевых параметров — в нижнем левом углу боевого интерфейса (при возгорании или затоплении машины игрока).
Альтернативный прицел. За основу был взят полюбившийся всем фанатам Battle Assistant, который изменяет экран прицеливания для САУ и отображает игроку чёткую траекторию ведения огня, а также поверхность игровой карты, что позволяет обеспечить лучшее прицеливание. Он хорошо работает при наведении на цели, которые находятся за большими преградами, и незаменим на картах с большим количеством построек и неровной поверхностью. Использование комбинации стандартного и альтернативного прицелов значительно повысит шанс на удачный выстрел игрока на САУ.
Изначально лёгкие танки были добавлены в игру скорее, как единицы огневой поддержки, для обнаружения техники противника и оказания помощи союзникам в их уничтожении, а не как независимые машины. По этой причине в текущей версии игры на лёгкие танки выше IV уровня распространяются особые правила при подборе соперника. В результате они выходят в бой против техники, которая, как правило, превосходит их на три уровня.
Изначально такие особые правила балансировщика позволяли технике VIII уровня попадать в бои против техники X уровня. Однако позже в игру были добавлена техника с мощными орудиями и большим радиусом обзора, которая с лёгкостью обнаруживала и уничтожала лёгкие танки, делая их практически бесполезными в бою. В текущей версии игры ЛТ крайне редко наносят большое количество урона и не могут эффективно сражаться против высокоуровневой техники. Всё это приводит к тому, что лёгкие танки либо никуда не едут и не приносят команде никакой пользы, либо рвутся в самое пекло и быстро отправляются в Ангар.
Чтобы исправить эту ситуацию и ввести стандартный балансировщик ±2, в текущем обновлении ветки исследования лёгких танков будут продлены до X уровня. Улучшенный балансировщик сумеет быстро подобрать разнообразные команды, и игроки на лёгких танках наконец смогут внести значительный вклад в исход боя. Они всё ещё остаются машинами поддержки, однако теперь у них будет достаточно огневой мощи и скорости, и они смогут играть весомую роль в бою. Лёгкие танки X уровня более манёвренные и быстрые по сравнению со своими младшими братьями. Хорошая стабилизация орудия, высокая огневая мощь и пробитие позволят им принести максимальную пользу в ближнем бою, а также при стрельбе на средних дистанциях. Их характеристики помогут им находиться в движении и постоянно менять позиции. Орудия этих лёгких танков незначительно уступают средним танкам в огневой мощи, однако их пробитие будет достаточным, чтобы нанести урон тяжёлым танкам. При мудром использовании скорости, маскировки и огневой мощи лёгкие танки превращаются в грозных противников на поле боя.
Чтобы все «светляки» подпадали под действие правила ±2, мы также внесли балансные правки во все лёгкие танки. В результате игровой процесс для техники каждой ветки значительно изменится. Техника, которая сейчас находится на VIII уровне, переместится на уровень выше, кроме машин из дерева исследования Китая. В неё будут добавлены два совершенно новых лёгких танка: WZ-132-1 X уровня и WZ-132A IX уровня.
Работа над обновлением 9.18 далека от завершения. Она затрагивает целый ряд ключевых компонентов геймплея, которые всегда были предметом многочисленных споров. Мы благодарны нашим игрокам, которые постоянно толкают нас на поиск оптимальных решений. И хотя данные изменения прошли многочисленные стадии тестирования в «Песочнице», мы хотим, чтобы все танкисты получили шанс опробовать их в бою, сыграть достаточное количество боёв и поделиться своими впечатлениями. Присоединяйтесь к общему тесту! Вместе мы сможем сделать нашу игру ещё лучше!
Участие в тестировании
Общая информация
Особенности
Также доводим до вашего сведения, что на протяжении тестирования 9.18 на тестовом сервере будут проводиться плановые технические работы:
Обсуждения на форуме
Общее
1. Шаблонный матчмейкер — новый матчмейкер для случайных боёв, формирующий команды по заранее заданным шаблонам. Шаблон — это совокупность характеристик команды, включающая количество машин в топе, середине и внизу списка, число взводов, количество лёгких, средних и тяжёлых танков, САУ и ПТ-САУ. Распределение техники всегда происходит по следующему правилу: количество машин внизу списка не должно быть меньше количества танков вверху или в середине списка. Приоритетные шаблоны для трёхуровневого боя — 3-5-7, для двухуровневого — 5-10. Допускается создание боёв с техникой одного уровня, если текущий состав очереди не позволяет применить другие шаблоны.
Особенности нового матчмейкера:
2. Практически полностью переработаны САУ.
Механика «Оглушение экипажа»:
Для артиллерии добавлены:
3.Общие изменения веток техники.
В игру вводятся новые лёгкие танки — теперь ветки ЛТ, как и все остальные ветки, идут до X уровня. В некоторых случаях новые танки просто добавлены, в других ветки были «растянуты», с переносом существующих машин на более высокие уровни.
Немецкие машины:
Китайские машины:
Советские машины:
Американские машины:
Французские машины:
4. Переработаны в HD-качестве следующие машины:
Т92 HMC | Pz.Kpfw.I |
T7 Combat Car | Pz.Kpfw.IV Ausf.A |
T1E6 | WZ-132 |
M40/M43 | БТ-2 |
Sexton I | БТ-СВ |
Ram II | Т-60 |
FV 3805 | Т-70 |
AT 8 | Т-50 |
D2 | Т-54 облегчённый |
Lorraine 155 mle. 50 | А-44 |
Lorraine 155 mle. 51 | СУ-101 |
NC-31 | «Объект 430 Вариант II» |
Renault Otsu | «Объект 261» |
5. Снаряжение
Crusader:
Loyd Gun Carriage:
АТ 8:
Birch Gun:
Sexton II:
Bishop:
Crusader 5.5-in. SP:
FV3805:
Conqueror Gun Carriage:
FV304:
FV207:
Добавлены танки:
Spähpanzer Ru 251:
Spähpanzer SP I C:
VK 16.02 Leopard:
VK 28.01:
Hummel:
Sturmpanzer I Bison:
Wespe:
Sturmpanzer II:
Grille:
G.W. Tiger:
G.W. Panther:
G.W. E 100:
G.Pz. Mk. VI (e):
G.W. Tiger (P):
Pz.Sfl. IVb:
Добавлены танки:
59-16:
WZ-131:
WZ-132:
WZ-120:
Добавлены танки:
МТ-25:
ЛТТБ:
Т-54 облегчённый:
Т-50:
СУ-122А:
СУ-5:
С-51:
СУ-18:
СУ-8:
СУ-14-2:
212А:
Объект 261:
СУ-26:
СУ-14-1:
T49:
T71:
M7:
M24 Chaffee:
T21:
T37:
M41 Walker Bulldog:
T1 HMC:
T18 HMC:
M7 Priest:
M37:
M41 HMC:
T82 HMC:
M12:
M40/M43:
T92 HMC:
M44:
M53/M55:
Добавлены танки:
AMX 12 t:
AMX 13 75:
AMX 13 90:
AMX ELC bis:
AMX 13 57 GF:
Renault FT 75 BS:
Lorraine 39L AM:
AMX 13 105 AM mle. 50:
AMX 13 F3 AM:
Lorraine 155 mle. 50:
Lorraine 155 mle. 51:
Bat.-Châtillon 155 58:
AMX 105 AM mle. 47:
Bat.-Châtillon 155 55:
Видео от официального канала World of Tanks WoT:
Видео от Vspishka:
Видео от AntiNoob:
Видео от PROTanki:
Видео от Amway921:
Видео от Jove:
При копировании материалов с сайта, убедительная просьба, ссылайтесь на источник! Спасибо.