планы разработчиков

Что планируется на 2019 год – ответы разработчиков

Узнайте последние новости с WG Fest, знакового события для тех, для кого World of Tanks — больше, чем просто игра!

В 2018 году мы серьёзно переработали графику в игре и выпустили версию 1.0. Поля сражений World of Tanks заиграли новыми красками и стали намного реалистичнее. А обновлённое звуковое сопровождение позволяет максимально погрузиться в атмосферу танковых битв. Кроме того, мы добавили новый сезон личных боевых задач и несколько новых наций. А ещё проводили масштабные игровые события вроде «Битвы блогеров» и охоты на премиум технику.

Что планируется на 2019 год - ответы разработчиков

Вместе с вами мы получили четвёртую награду Golden Joystick — вторую в категории Still Playing. И отпраздновали десятилетие идеи создания World of Tanks. У нас большие планы на будущее! И сейчас мы немного о них расскажем.

В 2019 году мы планируем:

  • переработать балансировщик, исправив важные проблемы в нём;
  • запустить в игре режим «Линия фронта»;
  • добавить шведские средние танки и другие новые машины;
  • сделать кланы более доступными
  • и многое другое!

А сейчас остановимся подробнее на некоторых нововведениях, игровых событиях и улучшениях, которые появятся в 2019 году.

Ребаланс премиум снарядов

Премиум снаряды всегда были одной из самых горячих тем для обсуждения в World of Tanks. В следующем году мы планируем серьёзно пересмотреть их.

Текущая ситуация

В этом году мы сделали первый шаг к ребалансу премиум снарядов, отключив возможность купить их за игровое золото. Так что термины «премиум снаряды» и «голдовые снаряды» уже не особенно актуальны — давайте условно назовём их «специальные снаряды».

Чтобы чётко понимать ситуацию, рассмотрим ключевые причины ребаланса. Сейчас в игре вы в основном ориентируетесь на конкретную ситуацию в бою — чаще всего внимание сосредоточено на бронепробиваемости. Из всех типов снарядов большинство существенно различаются только ценой и бронепробиваемостью — остальные различия не слишком заметны игрокам. И только третий, фугасный, выделяется механикой нанесения урона и ситуативностью в бою.

  • Когда выбор стоит между стандартным и специальным снарядом, в расчёт принимается только значение бронепробиваемости. Все это позволит лучше работать с очередью и чаще отправлять игроков в бой, в котором они будут видеть танки своего уровня и танки уровнем ниже.
  • Игроки выбирают тип снаряда в зависимости от текущей ситуации в бою. Когда дело доходит до фугасных снарядов, такие действия оправданны при ведении огня по легкобронированной технике, сбитии захвата или в случаях, когда нужно добить противника с небольшим запасом прочности (речь о ситуации в целом, а не о конкретных фугасных машинах). Такие снаряды почти гарантированно наносят урон, однако в большинстве случаев, если говорить об обычной технике, он значительно ниже, чем урон стандартного снаряда.

Что мы планируем сделать

Наш главная задача — сделать так, чтобы вы выбирали тип снаряда более осознанно. Мы хотим, чтобы в бою нужно было оценивать преимущества снарядов разных типов и учитывать последствия своего выбора. Мы планируем снизить урон специальных снарядов на 25–30% в зависимости от их среднего урона, сохранив бронепробиваемость. Чем выше урон снаряда, тем больше мы его снизим.

Мы планируем реализовать следующую механику:

  • Стандартный бронебойный снаряд станет наиболее привлекательным с точки зрения бронепробиваемости и разового урона. У снаряда этого типа будет высокое значение разового урона, однако для эффективной стрельбы придётся точно целиться, определяя уязвимые места соперника, если противостояние идёт с хорошо бронированной машиной.
  • Специальный снаряд будет подходить для стрельбы по хорошо бронированным целям благодаря более высокой бронепробиваемости. Расплачиваться за это придётся более низким разовым уроном. Для эффективной стрельбы также нужно будет прицеливаться. Однако величина бронепробиваемости будет выше и, соответственно, появится больше возможностей для нанесения урона.
  • Фугасным снарядом можно будет нанести урон с большей вероятностью, независимо от бронирования противника. Этот снаряд эффективен против слабо бронированных целей, обладает низкой бронепробиваемостью, не может преодолевать препятствия и имеет самый низкий урон в минуту в случае непробития и зачастую самую низкую скорость полёта.

Что дальше

Прорабатывая это решение, мы ориентировались на ваши отзывы. На их основе мы продолжим ребалансировать специальные снаряды. Если вам понравится предложенное решение, мы протестируем его и посмотрим, как оно повлияет на игровой процесс.

Если все этапы тестирования пройдут по плану, мы займёмся балансировкой стоимости всех типов снарядов в зависимости от их эффективности и популярности.

ПРИМЕЧАНИЕ: мы прекрасно понимаем, что подобные изменения значительно повлияют на машины. Не волнуйтесь, каждую из них мы будем рассматривать индивидуально.

В некоторых случаях придётся изменить соотношение стоимости или технические характеристики машины. Так или иначе слишком непрактично искать универсальный подход. Решение по реализации механики ещё не принято! Мы обязательно проанализируем ваши отзывы, так что делитесь своими соображениями и опасениями на форуме.

Балансировщик

Несколько месяцев назад мы сообщили, что 2019-й станет важным годом для балансировщика. Готовьтесь к переменам!

Эволюция изменений

Основная задача балансировщика — как можно скорее отправлять игроков в бой. Начиная с 2010 года приоритетом в разных версиях была скорость создания боя.

Это приводило к следующим проблемам:

  • Так называемые взводы с брелоками, которые состояли из машин, которые отличаются более чем на три уровня (как правило, в результате в одном взводе оказывались высокоуровневые и низкоуровневые танки).
  • Большое количество САУ в команде (до пяти машин).
  • Подбор команд таким образом, что противников какого-либо уровня было мало. Например, в команде могло быть 13 машин X уровня и лишь 2 танка VIII уровня.

В 2017 году обновление 9.18 решило эти проблемы благодаря шаблонному балансировщику. Эти шаблоны (классическая система 3-5-7 и т. д.) используются и сегодня.

Новое обновление — новые сложности

После введения в игру шаблонного балансировщика многие старые проблемы стали неактуальны. Однако возникли новые:

  1. Игрокам в бою стали недостаточно часто попадаться противники своего уровня или уровнем ниже.
  2. Игроки на «льготных» премиум машинах часто попадают в бои, собранные по шаблону 5-10 против оппонентов более высокого уровня. «Льготная» техника бывает недостаточно эффективной в таких сражениях.

Балансировщик сейчас настроен так, что не может проанализировать очередь и не имеет инструментов для динамичного взаимодействия с ней.

Что будет дальше

Мы работаем над принципиально новыми инструментами, благодаря которым правила создания боя смогут быстро подстраиваться под очередь и конкретную ситуацию в игре. Мы ориентировались на то, что удовольствие от боя важнее, чем время ожидания. Так что ожидание боя может увеличиться, зато команды должны быть сбалансированы лучше.

В будущем:

  • Шаблоны станут более гибкими и будут зависеть от текущей ситуации в очереди.
  • В дополнение к классическим схемам 3-5-7 и 5-10 могут появиться новые, которые помогут разгрузить очередь:
    • для двухуровневого боя возможны шаблоны 6-9 и 7-8;
    • для трёхуровневого боя возможны шаблоны 4-5-6 и даже 5-5-5.
  • Также могут появиться шаблоны, где в двухуровневом бою в верхней части списка будет чуть больше машин. Это главным образом касается шаблона 8-7 для двухуровневых боёв.

Всё это позволит лучше работать с очередью и чаще отправлять игроков в бой, в котором они будут видеть танки своего уровня и уровнем ниже. В этом помогут гибкие шаблоны, способные реагировать на состояние очереди и при необходимости разгружать переполненные уровни техники.

Ваши отзывы — совместный успех

На пути к новому балансировщику нас ждёт много работы. Техническая часть архитектуры почти готова и сейчас дорабатывается и тестируется. Если нас удовлетворит результат, мы запустим обновлённый балансировщик на тестирование игроками. И будем тщательно отслеживать и анализировать как изменения, так и ваши отзывы.

Мы хотим знать, что вы думаете обо всех этих изменениях. Оставляйте свои отзывы в теме обсуждения этой новости. Шаг за шагом мы будем улучшать балансировщик и сделаем так, чтобы играть в World of Tanks было ещё приятнее.

Возвращение режима «Линия фронта»

Режим «Линия фронта» вернётся уже в первом квартале 2019 года!

Мы изменили этот режим, поскольку хотели решить вполне понятную, но сложную задачу. Мы хотели сохранить приятный и ненавязчивый геймплей и при этом дать вам возможность выполнять интересные средне- и долгосрочные задачи, чтобы сражения стали ещё более захватывающими.

Главное, режим «Линия фронта» будет не краткосрочным игровым событием, а целой серией событий на протяжении всего года с кучей наград и бонусов.

Базовый игровой процесс режима останется неизменным. Вы получаете звания за высокую боевую эффективность, а также очки доблести, за которые можете повышать свой уровень. Достигнув определённого уровня, вы начинаете зарабатывать награды (кредиты, снаряжение и т. д.). Будет доступно 30 уровней. Достигнув максимального, вы сможете запустить механику престижа, которая сбросит ваш прогресс, и начать зарабатывать награды заново.

А теперь подробнее рассмотрим изменения, которые мы внесли в режим «Линия фронта»:

  • После старта режим «Линия фронта» будет активен раз в месяц в течение недели. Всего получится около десяти недель.
  • Будет больше уровней престижа. Максимальное количество уровней престижа за всё время действия режима увеличено до десяти. За одну неделю можно получить несколько уровней престижа, но с ограничением: общее их число не может быть больше номера недели плюс два уровня. К примеру, во время первой недели можно достигнуть максимум третьего уровня престижа. На седьмой неделе — девятого. Количество выполнений уровней престижа не ограничено. Так что вы сможете практически в любой момент начать их зарабатывать, даже если пропустили несколько предыдущих недель. Хоть это и будет сложнее.

Коэффициенты опыта и кредитов останутся неизменными в сравнении с прошлой версией «Линии фронта». Стоимость ремонта и снарядов — тоже.

Ребаланс техники

В этом году мы активно ребалансировали технику, добавляли новые машины и выводили из игры некоторые старые. Настало время делать следующий шаг.

После пересмотра ситуации со специальными снарядами мы планируем приступить к ребалансу машин, которых изменение механики снарядов затронет больше всего. Мы также уделим внимание низкоэффективной технике и сбалансируем некоторые танки с чрезмерной боевой эффективностью.

Машины из списка ниже будут наиболее пристально изучены после ребаланса:

  • X E 100
  • X ИС-4
  • X Leopard 1
  • X STB-1
  • X Kranvagn

Мы также планируем ребаланс машин средних уровней. Пока список неполный, вполне возможно, в него добавятся другие машины. И это во многом зависит от ваших отзывов! Так что делитесь своими соображениями и предложениями на форуме.

Новая техника

В 2019 году в игре появятся новые машины. Сейчас у нас нет определённых планов по добавлению новой нации, однако команда разработки обсуждала такую возможность.

В конце 2016 года мы добавили в игру одновременно две шведские ветки техники. Настало время расширить дерево исследований этой нации! В следующем году в игре появятся шведские средние танки.

Шведские средние танки — это манёвренные машины с точными и скорострельными орудиями. На фоне остальных они будут выделяться возможностью перехода в осадный режим, которая раньше была у шведских ПТ-САУ.

Пока рано говорить о том, сколько машин будет в новой ветке и на каком уровне она будет начинаться.

Мы также экспериментируем с настройками механики для новых шведских танков, потому что хотели бы добавить автоматический переход в осадный режим. Как только мы полностью настроим ветку и определимся с механикой, мы поделимся этой информацией с вами.

Новая механика

В ближайшее время мы хотим поэкспериментировать с новыми механиками. Пока ещё рано демонстрировать какие-либо концепции: мы всё ещё работаем над ними и продолжим заниматься ими в 2019 году.

Ранговые бои

В 2019 году начнётся новая серия ранговых боёв. И она будет значительно отличаться от предыдущих версий!

Мы решили исправить некоторые ключевые проблемы, основываясь на ваших отзывах. Раньше обычному игроку нужно было из кожи вон лезть, чтобы достичь 15-го ранга. А сильные танкисты могли быстро достичь его и чувствовали, что 15 рангов для них недостаточно.

Чтобы исправить это положение, мы решили переработать всю механику рангов и разбить её на четыре дивизиона. Каждый будет включать 15 рангов. Мы уменьшили количество шевронов, необходимое для достижения 15-го ранга. Так что не беспокойтесь, вам не придётся прилагать в четыре раза больше усилий!

Новая концепция

Первый дивизион — Квалификационный. В нём вы начинаете с чистого листа. Достигнув 15-го ранга, вы попадаете в следующий дивизион — Бронзовый.

И здесь начинается самое интересное! В зависимости от того, насколько хорошо вы играли в Квалификационном дивизионе, заработать шевроны в Бронзовом будет проще или сложнее.

В Серебряном дивизионе механика будет аналогичной. Если вы хорошо играли в Бронзовом, вы будете зарабатывать больше шевронов.

Финальным станет Золотой дивизион. Он же будет и самым сложным! Только сильнейшие игроки смогут добраться до вершины.

ПРИМЕЧАНИЕ: вы не можете опуститься в более низкий дивизион.

Изменение механик

Ещё один ключевой вопрос, который мы пытаемся решить, — распределение опыта. В будущем сезоне мы уйдём от случаев, когда надбавка за активные боевые действия давала возможность зарабатывать дополнительный опыт, который временами позволял продвинуться дальше в борьбе за шевроны. Многие из вас заметили, что опыт было проще получать, играя на тяжёлых танках. Эту механику заменит новая система. Она будет полностью отвечать философии ранговых боёв, справедливо сравнивая эффективность и уровень игры в сражении. Это далеко не единственное изменение в ранговых боях, но, пожалуй, самое интересное.

Кланы

В январе 2019 года в предстоящем игровом событии для клановых игроков появится новая наградная британская машина T95/FV4201 Chieftain. Это тяжёлый танк X уровня с прочной башней и хорошим балансом разового урона и урона в минуту.

Магазин с игровыми предметами за боны

В этом году мы полностью переработали игровой магазин. Теперь вы можете приобретать игровые предметы, оборудование и предбоевые инструкции за боны. А в 2019 году мы хотим добавить возможность приобретать машины за боны.

Мы планируем сделать доступными для покупки машины, которые сейчас отсутствуют в Премиум магазине, но есть в игре. Речь о подарочных танках, а также о технике, которую мы удалили из дерева исследований, но которая всё ещё есть у игроков.

Сейчас мы составляем список машин, которые удастся приобрести за боны. Пока можем с уверенностью сказать, что это будет техника разных уровней.

Мы будем индивидуально оценивать каждую машину и выставим справедливую стоимость в зависимости от её уникальности. В результате танк X уровня может стоить дешевле, чем техника VIII уровня. Вполне вероятно, в будущем за боны можно будет приобрести некоторые очень редкие коллекционные машины.

На горизонте

Мы планируем добавлять машины в магазин с предметами за боны в два этапа. Первая партия появится весной 2019 года, в неё войдёт более доступная техника. Вторая партия будет состоять из эксклюзивных машин и станет доступна во второй половине 2019-го.

Кроме того, мы обсуждаем возможность добавления в магазин других игровых предметов и специальных предложений. Мы также планируем постепенно расширять возможности получения бон в игре.

Премиум аккаунт

В 2019 году фундаментальные изменения произойдут с премиум аккаунтом. Текущая его версия существует уже больше восьми лет, и некоторые её возможности уже не так важны для игроков, как раньше. Например, личные резервы обеспечивают аналогичные, а иногда и лучшие бонусы, поэтому привлекательность премиум аккаунта снизилась.

Польза и удобство

Мы ещё работаем над деталями, но наша конечная цель — сделать премиум аккаунт более полезным и удобным для всех танкистов. Может быть, обновлённый премиум аккаунт будет предоставлять некоторые дополнительные возможности. Определимся мы с этим после анализа ваших отзывов.

Однако не стоит ожидать, что концепция премиум аккаунта будет пересмотрена быстро. Этот вопрос требует комплексного подхода, и на это уйдёт много времени. Следите за новостями!

Внешний вид техники

В этом году мы добавили в игру много классных стилей. Давайте их вспомним:

  • «Крылатый гусар» для VIII 50TP prototyp .
  • Fear Naught для VIII Caernarvon Action X .
  • И, конечно, два эксклюзивных стиля Warhammer 40 000: Valhallan Ragnarok для VI КВ-2 (Р) и Mordian для V BDR G1 B .

Фактически мы получили совершенно новые машины с новыми графическими деталями на броне.

Кроме того, в рамках события «Новогоднее наступление» мы добавили в игру 3D-стили для четырёх машин:

  • X T57 Heavy Tank выглядит так, словно он участвовал в кампаниях в Юго-Восточной Азии.
  • X Bat.-Châtillon 25 t выглядит так, как будто он воевал в Северной Африке.
  • X Grille 15 оборудован защитой от фосфорных бомб и противогранатными сетями.
  • X ИС-7 оборудован новыми люками, экранами на ходовой и прочими приспособлениями для боёв в условиях ядерной войны.

В следующем году мы продолжим создавать уникальные 3D-стили. Мы уверены, что многие машины вас приятно удивят!

Танковые гонки

И это ещё не всё! В 2019 году вас ждёт кое-что особенное… Невероятные танковые гонки! Подробнее об этом позже — следите за новостями.

Видео

  • Встраивание всем перка «Шестое чувство» (лампочка) по умолчанию.
  • Скрытие ника и статистики.
  • Ивент «Фестиваль танков» в августе 2019.
  • Бан карт (Blacklist maps), на видео показано 3 шт.
  • Отключения огня по своим (friendly fire).
  • Обновление послебоевой и сессионной статистики.
  • ВОЗВРАЩЕНИЕ фан-режима «Танковые гонки».

Команда World of Tanks выражает искреннюю признательность каждому из вас. Спасибо за вашу преданность и терпение, за ваши отзывы и страсть к игре. Вместе мы меняем World of Tanks к лучшему!

Весёлых праздников, танкисты!

Планы на 2018

За этот год мы проделали серьёзную работу по настройке балансировщика и боевой техники, особенно САУ. Конечно, останавливаться на достигнутом не планируем, поэтому основная задача в 2018-м — сделать максимально реалистичными графику и звук, а саму игру — ещё более разнообразной благодаря новой технике, боевым возможностям и, конечно, увлекательным игровым событиям.

Что касается переработки графического «движка» игры, скажем лишь, что таких танков вы ещё не видели.

Новый игровой движок

Планы на 2018

Одной из самых важных новостей на WG Fest в этом году стал анонс версии 1.0, до выхода которой осталось меньше трёх месяцев! Релиз нового графического движка и более 25 ультрареалистичных карт на основных серверах запланирован на март.

Над этим впечатляющим изменением мы работали больше четырёх лет. Всё началось с желания перевести графику на новый уровень в соответствии с современными стандартами. Вооружившись вашими отзывами и новыми технологиями, мы смогли сделать графику современнее — но при этом мы также оптимизировали производительность, чтобы вы смогли продолжить играть в World of Tanks на любых компьютерах.

Планы на 2018Простые изменения оригинального движка не позволили бы нам этого добиться: технологии развиваются слишком быстро, и движок BigWorld за ними просто не поспевает. Нам требовалось решение, которое, с одной стороны, поддерживало бы современные технологии и, с другой, обеспечивало бы достаточно пространства для развития графики. Кроме того, эта технология также должна была идеально подходить для World of Tanks.

Поняв, что какой бы то ни было графический движок не удовлетворит всем трём этим требованиям, мы решили перенести разработку игры внутрь компании — чтобы создать решение, которое идеально бы подходило для World of Tanks. Технологии, которая получилась в итоге, мы дали название Core (англ. — ядро), поскольку она в прямом смысле — ядро всего, что вы видите в игре.

На создание нового игрового движка нашей команде потребовалось три года. Ещё один год и команда из нескольких сотен человек понадобились, чтобы переделать карты и воссоздать все игровые элементы с нуля — уже с использованием новейшей технологии для обработки и отображения графического контента.

 

Более 25 переработанных карт

Текстуры ландшафта, система отображения воды, небо, система освещения, тени — мы переработали каждый элемент карты, изменили его, чтобы поля сражений стали ещё реалистичнее и красивее. У каждой карты теперь будет своя уникальная атмосфера, а впечатления от боёв станут ещё ярче — благодаря множеству новых и улучшенных технологий и эффектов.

Планы на 2018
Планы на 2018
  • Необъятные просторы: километр за километром мы создавали пространство за пределами карты, чтобы оно выглядело как в реальном мире.
  • Реалистичный ландшафт: новый графический движок позволяет смешивать 16 текстур, чтобы ландшафт выглядел по-настоящему объёмным и невероятно детализированным до малейшей травинки.
  • Намокание и вода: техника и любые другие объекты окружающего мира могут намокать, как и в реальном мире. Когда машина переезжает реку, она толкает перед собой воду, а выстрелы будут создавать волны на поверхности воды.
  • Разнообразная флора: растительность будет соответствовать времени года, а деревья более не будут выглядеть плоскими. Мы добавили им объёмности, а ещё создали около сотни уникальных деревьев и несколько вариантов для каждого экотипа, чтобы повысить разнообразие.
  • Фотореалистичное небо: мы добавили движущиеся облака и создали фотореалистичное небо для каждой карты, чтобы ещё больше подчеркнуть уникальную атмосферу на каждой из них.
  • Новая система освещения: система освещения включает реалистичные модели затенения/освещения, окружающую среду, улучшенные динамические тени и технологию глобального освещения, которая точно следует законам физики света, внося гармонию в картинку.
  • Разрушаемые объекты: переработанные карты получат долгожданную технологию Havok® Destruction. Теперь в бою вы сможете красиво крушить всё, что окажется у вас на пути.
  • Пост-эффекты: свечение, «God Rays», хроматические аберрации и эффекты отражения улучшают качество изображения и чёткость деталей.
Одновременно мы воспользовались возможностью и исправили известные проблемы на картах «Рыбацкая бухта», «Руинберг», «Промзона», «Эрленберг», «Степи» и «Харьков». Например, «Рыбацкая бухта» получила более сбалансированную линию противостояния. Это даёт каждой из команд равные шансы на занятие ключевых позиций. Центральная зона на карте «Эрленберг» значительно изменилась: она стала более понятной, с заметной низиной, более густыми лесами и меньшим количеством ландшафтных зон, которые имеют малое тактическое значение.

Переработанные звуки

Планы на 2018

На графике улучшения игры не заканчиваются. Вместе с более чем 40 композиторами и музыкантами со всего мира мы записали более 15 терабайт звуковых данных, чтобы усилить ваши впечатления от виртуальных сражений в World of Tanks.

Начиная с обновления 1.0, музыка будет соответствовать сеттингу карты, создавая уникальную атмосферу на каждой из них. Традиционные казахские музыкальные инструменты будут звучать, когда вы будете двигаться по карте «Затерянный город». Арабские мотивы будут слышны на картах «Песчаная река», «Аэродром» и «Эль-Халлуф». На карте «Перевал» вы узнаете грузинские мелодии.

Вы прочувствуете характерную атмосферу карты ещё до начала уникальной темы загрузочного экрана. А затем звуковое сопровождение будет изменяться в зависимости от успеха вашей команды в бою.

Оптимизация

Планы на 2018

Почему мы не добавляем новые карты сразу, как только они готовы? Причин несколько. Во-первых, графические улучшения повышают нагрузку на ваши компьютеры, а мы стремимся сохранить игру комфортной для всех игроков. Именно поэтому нам нужно время, чтобы улучшить стабильность работы и частоту кадров на слабых компьютерах, снизить до минимума нагрузку на память и обеспечить запас производительности для включения дополнительных эффектов.

  • Так, чтобы сделать пейзажи реалистичнее без дополнительной нагрузки на производительность, мы добавили специальную процедурную виртуальную текстуру.
  • Мы использовали технологию Adaptive Shadow Maps, которая рассчитывает тени от статических объектов и сохраняет их в специальной многократно используемой текстуре теней, снижая нагрузку на видеокарту и процессор.
  • Чтобы снизить общий объём памяти для графики, мы переработали графические подсистемы с использованием потоковой технологии.
  • Ресурсоёмкий процесс генерирования отражений мы заменили алгоритмом Screen SpaceReflection, который значительно снижает нагрузку на видеокарту.
  • Мы создали частицы различного разрешения, чтобы сгладить просадки частоты кадров при одновременном отображении в кадре многочисленных частиц (например, взрывов и дыма).

А во-вторых, у нас не было технической возможности добавить переработанные карты частями. Ведь новый движок, на который нам необходимо было переключиться, не поддерживает старую графику.

Однако всё это в прошлом. После нескольких этапов оптимизации, нескольких внутренних тестов и тестирования в «Песочнице» (ещё раз спасибо вам!), мы приближаемся к финишной прямой. 25 карт уже переработаны и почти готовы к запуску! Несколько внутренних и открытых тестирований — и вы увидите их в игре.

World of Tanks enCore

Планы на 2018

Наша цель — настроить карты и звуковую систему — не должна мешать вам изучать изменённую игру. Мы хотим, чтобы вы лично всё оценили и поделились мнением об изменениях. Поэтому мы создали специальную демо-программу World of Tanks encore, благодаря которой вы получите ранний доступ к улучшенной графике и звукам. Программа позволит вам запускать предварительно записанные бои, чтобы просматривать переработанные карты. А пока будете любоваться красотами, World of Tanks enCoreпротестирует ваш компьютер и после проинформирует о производительности переработанной игры на нём.

Заходите сюда, чтобы проверить, готова ли ваша система к переработанной игре World ofTanks:

Скачать тест enCore

Предварительное информирование о настройках

Если вы играете на средних настройках, вам, возможно, придётся переключиться на низкие или минимальные на новом графическом движке. Это не повлияет на частоту кадров или качество картинки: они останутся такими же или даже улучшатся.

Обратите внимание, что пользовательские настройки не перенесутся на новый движок. Поэтому вы можете заметить изменение картинки и производительности, играя в первый раз. Потратьте несколько минут, чтобы повторно изменить настройки, и всё станет как прежде.

Изменения дерева исследований СССР

Вас ждёт новая ветка тяжёлых танков СССР, а также ребаланс ПТ-САУ и СТ этой нации.

 

ПТ-САУ с задним расположением рубки

Мы прислушались к вашим отзывам с супертеста и переделаем ветку «Объекта 263» под штурмовые ПТ-САУ. Подвижные и рикошетные, эти машины будут предназначены для боя на средних и коротких дистанциях. Это позволит им играть от бронирования, использовать свою мобильность для быстрых атак и уничтожения противника благодаря орудиям с высоким разовым уроном.

Хотя работа ещё не завершена, сообщаем: вам стоит ожидать «грандиозных возвращений» и серьёзных перестановок на IX–X уровнях:

  • СУ-122-54 будет выведена из игры: эта известная ПТ-САУ с традиционным расположением рубки не вписывается в общую концепцию ветки. Не говоря уже о слабом бронировании и малом запасе прочности, которые часто не позволяли ей сражаться с «одноклассниками» на равных.
  • СУ-101M1 и СУ-101 останутся на VII и VIII уровнях соответственно. Их характеристики улучшатся.
  • «Объект 268 вариант 4» заменит «Объект 263» на X уровне, а последний переместится на IX уровень.
    Планы на 2018
Эти изменения не финальные, мы продолжим улучшать игру с учётом ваших отзывов с общего и супертеста.
Средние танки
Грядущий ребаланс сформирует три ветки СТ, и у каждой будет свой стиль игры.
  • Новая мини-ветка, изучаемая с T-44: «Объект 430» перейдёт на IX уровень, а его место займёт «Объект 430У» (X уровень).
    Планы на 2018
  • СТ с задним расположение башни: «Объект 416» останется на VIII уровне, за ним будут идти «Объект 430 вариант II» на IX уровне и новый СТ X уровня с прочной башней и геймплеем, соответствующим всей ветке начиная с A-44. Машина добавится не в следующем обновлении (после 9.22), так что у вас есть время, чтобы выкачать ветку и начать копить опыт на топ.
    Изначально мы планировали вывести из игры «Объект 416» и построить ветку с двух СТ с задним расположением башни, за которыми шли бы другие два СТ со стандартным расположением башни. Однако результаты супертеста и ваши отзывы заставили нас изменить порядок танков в ветке: A-44 → «Объект 416» → «Объект 430 вариант II» → новая «десятка».
  • СТ ветки от T-44 (Т-44, Т-54, Т-62А, «Объект 140») останутся без изменений.
Эти изменения не финальные, мы продолжим улучшать игру с учётом ваших отзывов с общего и супертеста.
Тяжёлые танки

В обновлении 9.22 добавятся две альтернативные мини-ветки тяжёлых танков.

  • В игре появятся три новых ТТ с задним расположением башни с VIII по X уровень: ИС-2Ш → «Объект 705» → «Объект 705A».
    Планы на 2018
  • Исследуемые от КВ-13, эти тяжёлые танки похожи на ИС-7 по скорости и бронированию и предлагают оригинальный игровой процесс, занимающий место где-то между Pz.Kpw. VII и ИС-7.
  • Относительно слабобронированный T-10 не вписывался в ветку между ИС-3 и ИС-7, однако имел целую армию поклонников. Мы учли ваши отзывы, так что он останется на IX уровне и получит собственную мини-ветку с ещё одним новичком в топе. Так же, как и топовая машина в ветке СТ с задним расположением башни, этот топ не выйдет в следующем обновлении (но точно после 9.22).
Эти изменения не финальные, мы продолжим улучшать игру с учётом ваших отзывов с общего и супертеста.

Премиум техника с льготным уровнем боёв

В будущем мы займёмся и премиум техникой с льготным уровнем боёв. Эти машины зачастую не способны эффективно противостоять линейным «одноклассникам», которые значительно улучшились. Отдельные изменения не решат проблему, и мы разрабатываем комплексное решение, которое позволит усовершенствовать эти машины без изменения игрового баланса. На это понадобится время: решать подобные вопросы нужно без спешки.

Что ждёт в будущем?

Планы на 2018

Новые режимы

Мы продолжим увеличивать число доступных игровых режимов. Переработанные ранговые бои и режим «Линия фронта» станут доступны в следующем году. Пока рано детально говорить о «Линии фронта», однако мы уже кое-что можем рассказать о следующем сезоне ранговых боёв.

Чтобы обеспечить здоровую конкуренцию в стартовом сезоне, мы изменим некоторые ключевые механики режима:

  • Получение шеврона: мы уйдём от системы, позволявшей получать шевроны игрокам только победившей команды. Вознаграждаться будут лучшие танкисты обеих команд. Естественно, победители получат больше шевронов.
  • Система рангов: она останется той же, что и во втором бета-сезоне. Однако мы увеличим количество рангов, чтобы сгладить кривую прогрессии.
  • Сохранение ранга: новая механика позволит не терять ранг после нескольких неудачных боёв. При этом вы сможете доказать, что заслуживаете полученного ранга, защищая определённые ранги в бою.
  • Продолжительность: по сравнению со вторым бета-сезоном этапов будет меньше, однако они станут длиннее. Не придётся играть весь день, чтобы получить максимальный ранг за недельный этап. Мы хотим, чтобы вы показывали максимальную эффективность, а не играли нечеловеческое количество боёв.

Новые игровые нации

Прошёл уже год с тех пор, как мы ввели новую нацию. В 2018-м вас ждёт кое-что новое: мы добавим два европейских дерева исследований. Никаких подробностей пока рассказывать не будем, но вы найдёте подсказки в видео о планах на 2018 год. Смотрите и делитесь соображениями на форуме.

Новые способы получать и тратить боны

Мы помним о своём обещании добавлять новые способы зарабатывать и тратить боны. Сейчас вы можете получать их за эпические медали и достижения категории «Герой битвы», заработанные на технике IV–X уровней в случайных боях, а также на машинах Xуровня в генеральном сражении. Участвуя в событиях на Глобальной карте, вы также будете получать боны и сможете обменять их на танк. И на этом мы не планируем останавливаться: мы рассматриваем возможность изменения внешнего вида и покупки техники за боны, а также собираемся добавить больше способов получения этой игровой валюты в 2018 году.

Работа с кастомизацией

Обновление 9.21 заложило фундамент для более сложной системы изменения внешнего вида, и её развитие — один из наших приоритетов в 2018 году. Мы сосредоточимся на трёх моментах: добавлении стилей, доступности новых механик на VI–IX уровнях и разработке 3D-элементов внешнего вида.

Игровые события

Сейчас мы работаем над множеством активностей, которые разнообразят танковые бои в следующем году: от атмосферных событий, подобных «Вторжению Левиафана», до ивентов с более широким списком наград, в том числе бон, элементов внешнего вида и техники. Кроме того, следующим летом мы вернём футбольный режим. Так что начинайте шнуровать бутсы уже сейчас!