Здравия желаем, танкисты!
Ранее мы анонсировали запуск целой серии тестов на сервере «Песочница», которые повлияют на весь проект в целом и коснутся каждого из вас. Совместно нам предстоит принять решение о вводе в игру очень важных изменений, которые во многом определят её дальнейшее развитие.
8 февраля 16:00 (МСК) — 15 февраля 12:00 (МСК)
Первый тест, где мы вместе проверим работу обновлённой механики нанесения урона фугасами, стартует сегодня и продлится до 15 февраля. Все активные участники теста получат ценные награды в благодарность за внесённый вклад.
Мы просим вас рассмотреть работу изменённых фугасов со всех ракурсов. Оценить, насколько стало легче противостоять новым фугасам на тяжелобронированной технике, насколько эффективнее такие снаряды малых и средних калибров. Играйте на разной технике, проходите опрос и оставляйте свои отзывы!
Предыдущие тесты фугасов на сервере «Песочница» подчеркнули их ценность в глазах аудитории и подсказали нам направление дальнейшей переработки этих снарядов.
Результаты опросов, собранные отзывы и статистика дали нам необходимую информацию для изменения механик нанесения урона фугасами. В этом и заключается ценность «Песочницы» — совместная работа игроков и разработчиков.
Благодаря тестам мы поняли, что предложенные изменения не соответствуют ожиданиям игроков. Особенно тех, кто часто использует фугасы и активно играет на технике с орудиями, где этот тип снарядов — основной.
Мы предлагаем всем игрокам участвовать в тестировании обновлённых фугасов и решить, устраивает ли игровое сообщество эта концепция.
В этом варианте фугасные снаряды смогут пробивать броню, но изменится механика нанесения урона, если пробития не было.
Мы просим вас оценить изменение с разных ракурсов, пройти опрос и высказать мнение о предложенных изменениях.
Прежде чем детально рассказать о предлагаемых изменениях, давайте ещё раз обозначим главные особенности фугасов — то, за что они нравятся или не нравятся игрокам.
Наша задача — улучшить поведение фугасных снарядов в этих сценариях. В то же время мы хотим сохранить и все их положительные стороны: весёлый и эмоциональный геймплей, простоту использования и высокую вероятность нанесения урона. Давайте посмотрим, какое решение мы предлагаем.
Для начала давайте вспомним, как работает текущая механика нанесения урона фугасами при пробитии и когда броня не пробита.
Сейчас фугасный снаряд наносит урон по объёму. Это означает, что у каждого снаряда есть свой радиус разлёта осколков — сплеш. Этот радиус зависит от калибра орудия. При пробитии брони фугас попадает внутрь танка и взрывается с образованием осколков, нанося максимальный урон и пытаясь поразить внутренние модули и членов экипажа именно в пределах радиуса разлёта осколков.
Если броня не пробита, фугас взрывается в той точке на броне, куда он попал. Вокруг этой точки тоже образуется сплеш в виде сферы соответствующего радиуса. В пределах этой сферы определяется наиболее выгодная точка на броне, через которую пройдёт наибольший урон. А так как наиболее выгодная точка не обязательно должна быть местом, куда изначально попал фугас, то и результат выстрела может быть непредсказуемым.
Пример: предположим, что FV4005 стреляет фугасом в щёку «Мауса» толщиной 260 мм. Снаряд не пробивает броню и взрывается, формируя на ней сферу разлёта осколков. Механика начинает искать внутри сферы самое выгодное место для нанесения урона и находит крышу корпуса с толщиной брони 50 мм. В результате такого выстрела, даже если броня не пробита, вы можете нанести хорошо бронированному «Маусу» урон в пределах 570-850 единиц.
В новой системе у фугасов останется пробитие, но они перестанут наносить урон по броне сплешем и будут взаимодействовать с бронёй только в точке попадания. В итоге стрельба фугасами по хорошо бронированным участкам машины, например, в лоб противнику, станет менее эффективной — наносить урон в прежних объёмах будет невозможно. Как и при использовании бронебойных снарядов, игрокам придётся выцеливать уязвимые места и подгадывать момент, чтобы нанести максимальный урон.
При пробитии брони ничего не поменяется — если снаряд залетит внутрь машины, то нанесёт максимальный урон. А вот если он не пробьёт броню — сработает новая механика.
При контакте с бронёй фугас по-прежнему будет пытаться её пробить, но если не сможет, то урон будет рассчитываться в точке его соприкосновения с броней. При этом после взрыва внутри машины образуются мелкие поражающие фрагменты — отколы брони. Именно они, разлетаясь внутри бронекорпуса, будут наносить урон модулям и членам экипажа машины, а также самой броне. Радиус действия отколов брони будет таким же, как радиус разлёта осколков в текущих ТТХ снаряда.
Теперь урон по броне будет зависеть от толщины брони* только в точке попадания снаряда, другие точки во внимание приниматься не будут. Чем толще броня в точке попадания, тем меньше урона при её непробитии снаряд будет наносить. И наоборот — чем тоньше броня, чем меньше её номинальное значение — тем больше урон.
В новой механике для расчёта пробития брони фугасным снарядом будет учитываться приведённая броня, как и в случае других снарядов. При расчёте урона — номинальная броня.
Предположим, мы снова стреляем из FV4005 фугасом с новой механикой в щёку «Мауса» с бронёй толщиной 260 мм. Снаряд попадает в броню, но из-за нехватки пробития не пробивает её и взрывается на поверхности. Внутри танка образуются отколы брони, «Маус» получает урон, но уже заметно меньший, чем это было при старой механике — примерно 250-350 единиц.
Это связано с тем, что из-за отсутствия разлёта осколков фугас не будет искать наиболее выгодную точку, в которой у него получится нанести максимально возможный урон. Механика будет взаимодействовать не с крышей корпуса с толщиной брони 50 мм, а с бронёй в точке попадания толщиной 260 мм.
За счёт упразднения урона по объему мы избавляемся от ситуаций, когда урон неожиданным образом наносился не так, как изначально рассчитывал игрок, совершая выстрел именно в эту конкретную точку.
В новой механике фугасы смогут пробивать экраны, а также гусеницы и колёса в точке попадания. По аналогии с бронебойными фугасные снаряды будут пробивать незначительные и/или разрушаемые препятствия (заборы, лавки, разрушаемые дома и т. д.).
Принцип их действия будет таким же, как у бронебойных снарядов. Но если бронебойный снаряд после пробития экрана попадает в броню, у которой миллиметров больше, чем осталось пробития у снаряда, то никакой урон не наносится. У фугасов же в такой ситуации начинает работать та самая механика отколов брони, что гарантирует нанесение урона.
В текущей системе, если FV4005 выстрелит фугасом в маску орудия «Мауса», механика будет работать точно так же, как в примере выше при выстреле в щёку башни. Снаряд не пробьёт броню, взорвётся на её поверхности, а образовавшаяся в результате сфера снова найдёт крышку корпуса толщиной 50 мм. «Маус» получит урон в пределах 570-850 единиц.
В новой механике при выстреле в маску орудия фугасу просто не хватит бронепробития, чтобы преодолеть экран и добраться до брони. А раз нет точки попадания в броню, то отколы брони не образуются, и урона по броне, внутренним модулям и экипажу танка не будет.
Для нанесения полного урона после пробития экрана, гусеницы (колеса) или препятствия фугасу нужно будет пробить ещё и броню. Таким образом, возможны ситуации, когда при стрельбе через гусеницу фугасы будут наносить полный урон.
Также в новой механике будет доработан так называемый «светофор». В прицеле по цвету индикатора игрок сможет оценивать боевую ситуацию с учётом возможностей новых фугасов:
Все эти изменения гарантируют вероятность нанесения фугасами малого урона в случае, если броня не будет пробита. Его величина будет зависеть от базового урона самого снаряда и от толщины брони в точке попадания.
Но даже небольшие повреждения могут оказаться очень ценными, например, если сбиты гусеница или захват базы. Это особенно важно для танков с орудием малых или средних калибров. Теперь они смогут увереннее использовать фугасы для сбития захвата базы или добивания машин, у которых осталось немного очков прочности.
Отдельно стоит упомянуть про технику, для которой стиль игры на фугасах является основным. Мы обязательно постараемся сохранить их уникальный геймплей и подойдём к настройке их ТТХ с большой аккуратностью. Так же большое внимание будет уделено настройкам премиум техники.
Описанное выше — наша новая рабочая гипотеза, которую необходимо проверить! Обязательно протестируйте предложенные изменения, чтобы вместе мы смогли понять, действительно ли основная механика хорошо работает. Все детальные настройки и цифровые значения мы будем дорабатывать позже. У всех участников теста будет возможность пройти опрос и высказать своё мнение об этих изменениях.
Если результаты тестирования окажутся неудовлетворительными, эти изменения не будут добавлены в игру!
Учитывая высокую важность тестов в «Песочнице», мы хотим поблагодарить всех активных игроков, которые примут в них участие. Мы ценим время, которое вы уделяете World of Tanks.
В период тестирования будут доступны специальные боевые задачи на сервере «Песочницы». За их выполнение даются особые жетоны, которые накапливаются на протяжении всего теста. Их можно обменять в основном клиенте игры на полезные награды до начала следующей «Песочницы», о чём мы сообщим дополнительно.
Всего можно выполнить три цепочки испытаний «Шаг за шагом» (по шесть задач в каждой) с одинаковыми условиями.
Награды за выполнение боевых задач суммируются при соблюдении всех условий и ограничений.
Условие
Награда
Ограничения
Условие
Награда
Ограничения
Условие
Награда
Ограничения
На инфографике отображены награды за один этап тестирования.
Участвовать в тестировании могут все желающие.
Внимание! Первая загрузка тестового клиента на слабых компьютерах может занять больше времени, чем обычно. Это связано с массовым начислением техники.
Бойцы!
В популярной ветке итальянских танков долгожданное пополнение — с обновлением 1.11.1 для исследования будут доступны четыре тяжёлые машины VII—X уровней. Их отличительные черты: хорошая динамика, неплохое бронирование и отличные углы склонения орудия.
Но самое главное — эти машины с VIII уровня имеют доработанную систему дозарядки. Давайте поближе познакомимся с новинками.
Carro d’assalto P.88 по своим характеристикам занимает промежуточное положение между средним и тяжёлым танком. Перейти на него можно с VI P.43 bis.
Carro d’assalto P.88 — универсальная и манёвренная машина, которая эффективно сражается на любой карте. Она защищена лучше одноуровневых средних танков, что позволит вам чувствовать себя уверенней в ближнем бою. А ещё это единственный новый итальянский тяжёлый танк без доработанной системы дозарядки.
Это самый подвижный танк среди итальянских тяжёлых машин. Он моментально набирает скорость и отличается высокой манёвренностью. Благодаря этому Progetto CC55 mod. 54 может оперативно сменить фланг или быстро занять выгодную позицию. Попытка закрутить этого итальянца закончится плачевно.
У Progetto CC55 mod. 54 — превосходное лобовое бронирование, а также мощное 105-миллиметровое орудие. Ещё более опасным противником его делает доработанная система дозарядки на три снаряда.
Этот танк создан, чтобы сокрушать противника в бою на ближней и средней дистанциях. Для этого у Progetto C50 mod. 66 есть всё необходимое: приличное лобовое бронирование, мощное 120-мм орудие с хорошими УВН и впечатляющим разовым уроном даже в сравнении с техникой X уровня.
А ещё у Progetto C50 mod. 66 есть доработанная система дозарядки на три снаряда, каждый из которых наносит 400 единиц урона.
Механизм дозарядки снарядов новых тяжёлых танков схож с такими же устройствами, установленными на итальянских СТ.
Первый снаряд заряжается медленней всех, а последний — быстрее. Разница становится заметна после начала стрельбы. Если танк открывает огонь во время дозарядки, он получает бонус к заряжанию следующего снаряда, компенсируя уже потраченное время. Чем дольше заряжался снаряд и чем меньше времени оставалось до конца его заряжания, тем больше бонус.
Бонус начинает накапливаться автоматически спустя 2 секунды после перезарядки. Вы увидите это на первом из четырёх специальных индикаторов. Второй индикатор покажет, что у вас есть 16%-й бонус на перезарядку. Третий индикатор сработает, когда бонус достигнет 33%. За две секунды до окончания заряжания снаряда появится последний индикатор, показывающий, что у вас есть максимальный 50%-й бонус на перезарядку. Когда бонус станет максимальным, прозвучит специальное звуковое уведомление.
Эта механика не увеличивает урон в минуту, но помогает в ситуации, когда каждый снаряд и каждая секунда имеют решающее значение. Например, если нужно немедленно добить танк противника, но не хватает времени, чтобы дождаться завершения перезарядки.
Венец ветки тяжёлых танков — машина X уровня под названием Rinoceronte, что переводится с итальянского как носорог. Сходство с этим животным танку придаёт башня необычной формы, рассчитанная на трёх членов экипажа. Она хорошо защищена и позволяет эффективно играть от рельефа. Этому способствуют и отличные УВН установленного в ней орудия.
Rinoceronte оснащён 127-миллиметровым орудием. У него один из лучших показателей бронепробития среди тяжёлых танков основным бронебойно-подкалиберным снарядом — 268 мм. А ещё у этого снаряда ко всему высокая скорость полёта.
Rinoceronte — подвижная машина, которая может легко возглавить атаку на фланге вместе со средними танками. «Итальянец» быстро набирает скорость и хорошо держит её на максимальном уровне. А вот пятиться назад у «Носорога» получается не очень, не такой это зверь, чтобы отступать.
Быстрее освоить игру на итальянских тяжёлых танках помогут специальные боевые задачи для cлучайных боёв (в том числе и генерального сражения) и события «Битва блогеров — 2021».
Они станут доступны после выхода обновления 1.11.1. Наградой за их выполнение станут четыре набора элементов внешнего вида, дизайн которых вдохновлён легендарными легионерами Древнего Рима.
Для каждого нового танка будет доступно четыре набора боевых задач, которые также можно выполнить на премиум машине Bisonte C45. Наградой за их прохождение станет набор уникальных элементов внешнего вида на римскую тематику, состоящий из эмблемы, надписи и декали.
Выполнив задачу для Rinoceronte, вы можете получить великолепный 2D-стиль «Черепаха», изображающий щиты римских легионеров.
Этот стиль доступен для нанесения только на итальянскую технику.
Тест WoT доступен для скачивания.
Тест Песочница WoT 1.12 стал доступен для обновления. Если у вас есть старый клиент теста просто запустите лаунчер и обновите его!
Если у вас его нет, в крайнем случае качайте его (полный) по данной ссылке:
>>>СКАЧАТЬ ПРОГРАММУ WARGAMING.NET GAME CENTER<<<
>>>СКАЧАТЬ ПЕСОЧНИЦУ<<<
Как в новом лаунчере WarGaming Game Center скачать тестовый сервер 1.12:
Если Песочница уже установлена через WGC просто обновите её.
Если WGC у Вас стоит, но нет установленного клиента Sandbox, используйте этот скрытый код в самом гейм центре:
WOT.SB.PRODUCTION@https://wgus-wotru.wargaming.net
В самом WGC на главной нажимаете «Установить игру по коду» и после введите сам код, всё, скачивание пойдёт с нуля.
Смотрите так же, как создать новый аккаунт с инвайтом и бонусами
Видео:
Если пинг есть, значит работает (смотрите на картинке ниже).
Проблема может быть в пароле. Он не тот же самый, что для основного сервера.
Решается следующим образом:
Внимание! Пароль изменится только на Тестовом сервере и на основной аккаунт никак не повлияет.