Скачать ТЕСТ

«Песочница-2021». Протестируйте переработанные фугасы!

Здравия желаем, танкисты!

Ранее мы анонсировали запуск целой серии тестов на сервере «Песочница», которые повлияют на весь проект в целом и коснутся каждого из вас. Совместно нам предстоит принять решение о вводе в игру очень важных изменений, которые во многом определят её дальнейшее развитие.

«Песочница». Тестирование переработанных фугасов

8 февраля 16:00 (МСК) — 15 февраля 12:00 (МСК)

Первый тест, где мы вместе проверим работу обновлённой механики нанесения урона фугасами, стартует сегодня и продлится до 15 февраля. Все активные участники теста получат ценные награды в благодарность за внесённый вклад.

Мы просим вас рассмотреть работу изменённых фугасов со всех ракурсов. Оценить, насколько стало легче противостоять новым фугасам на тяжелобронированной технике, насколько эффективнее такие снаряды малых и средних калибров. Играйте на разной технике, проходите опрос и оставляйте свои отзывы!

Переработка фугасов: взаимосвязь с прошлыми тестами

Предыдущие тесты фугасов на сервере «Песочница» подчеркнули их ценность в глазах аудитории и подсказали нам направление дальнейшей переработки этих снарядов.

Результаты опросов, собранные отзывы и статистика дали нам необходимую информацию для изменения механик нанесения урона фугасами. В этом и заключается ценность «Песочницы» — совместная работа игроков и разработчиков.

Благодаря тестам мы поняли, что предложенные изменения не соответствуют ожиданиям игроков. Особенно тех, кто часто использует фугасы и активно играет на технике с орудиями, где этот тип снарядов — основной.

Мы предлагаем всем игрокам участвовать в тестировании обновлённых фугасов и решить, устраивает ли игровое сообщество эта концепция.

В этом варианте фугасные снаряды смогут пробивать броню, но изменится механика нанесения урона, если пробития не было.

Мы просим вас оценить изменение с разных ракурсов, пройти опрос и высказать мнение о предложенных изменениях.

Наша главная цель – сохранить в фугасах всё лучшее, что вы в них цените:

  • весёлый и эмоциональный геймплей;
  • простоту использования;
  • высокую вероятность нанесения урона.

Но при этом мы хотим изменить поведение фугасов в следующих ситуациях:

  • нанесение большого урона в лоб хорошо бронированной технике;
  • невостребованность на малых и средних калибрах;
  • некоторые другие неприятные особенности работы текущей механики. Например, шанс поджечь противнику двигатель после попадания в командирскую башенку.

Фугасы: преимущества и основные проблемы

Прежде чем детально рассказать о предлагаемых изменениях, давайте ещё раз обозначим главные особенности фугасов — то, за что они нравятся или не нравятся игрокам.

За что нравятся:

  • Фугасы — самый эмоциональный тип снарядов в игре. При пробитии, которое случается довольно редко, они наносят огромный урон — иногда больше, чем можно было ожидать. Но так как это случается нечасто, то и впечатления от таких пробитий запоминаются на весь бой или даже на всю игровую сессию.
  • Простота применения и нанесения урона. При игре на фугасах не обязательно знать толщину брони противника, выцеливать уязвимые места и подгадывать момент для выстрела. Можно выстрелить в лоб или просто наугад и при этом нанести урон (иногда — очень большой) даже без пробития! Если же броня будет пробита и пройдёт полный урон, то взрыв эмоций обеспечен.

За что не нравятся:

  • За получение танками с хорошей бронёй большого урона в лобовую проекцию от крупнокалиберных фугасов (от 130 мм и выше). Изначально фугасы не должны были выступать основным снарядом для нанесения урона по тяжелобронированной технике из-за недостатка пробития. Но из-за особенностей текущей механики на калибрах 130 мм и выше это возможно. В существующей системе в некоторых игровых ситуациях фугасы могут наносить чрезмерно высокий урон, что может сильно вредить некоторым видам геймплея. Это особенно неприятно для игроков на машинах с хорошей лобовой бронёй, которые заняли выгодную позицию и должны извлекать из этого максимум преимуществ.
  • Невозможность заранее предугадать, какой урон будет нанесён или получен. В текущей системе фугасы — самый непредсказуемый тип снарядов с очень большим диапазоном разброса наносимого урона и непрозрачной механикой расчёта его нанесения. Многое зависит от случайных факторов, на которые игрок не может повлиять. Тем, кто стреляет фугасом, не всегда понятно, нанесёт ли снаряд урон и какова будет его величина. Тем, по кому стреляют, сложно понять, как избежать урона или хотя бы уменьшить его.
  • Невостребованность на малых и средних калибрах. На калибрах менее 130 мм фугасы используются очень редко — всё дело в непрогнозируемом уроне, который наносят такие орудия. Конечно, иногда может проходить и неплохой урон, но это случается не так часто.

Наша задача — улучшить поведение фугасных снарядов в этих сценариях. В то же время мы хотим сохранить и все их положительные стороны: весёлый и эмоциональный геймплей, простоту использования и высокую вероятность нанесения урона. Давайте посмотрим, какое решение мы предлагаем.

Изменение механик нанесения урона фугасными снарядами

1. Переход от урона по объёму к урону в точке попадания фугаса.

Для начала давайте вспомним, как работает текущая механика нанесения урона фугасами при пробитии и когда броня не пробита.

Сейчас фугасный снаряд наносит урон по объёму. Это означает, что у каждого снаряда есть свой радиус разлёта осколков — сплеш. Этот радиус зависит от калибра орудия. При пробитии брони фугас попадает внутрь танка и взрывается с образованием осколков, нанося максимальный урон и пытаясь поразить внутренние модули и членов экипажа именно в пределах радиуса разлёта осколков.

Если броня не пробита, фугас взрывается в той точке на броне, куда он попал. Вокруг этой точки тоже образуется сплеш в виде сферы соответствующего радиуса. В пределах этой сферы определяется наиболее выгодная точка на броне, через которую пройдёт наибольший урон. А так как наиболее выгодная точка не обязательно должна быть местом, куда изначально попал фугас, то и результат выстрела может быть непредсказуемым.

Пример: предположим, что FV4005 стреляет фугасом в щёку «Мауса» толщиной 260 мм. Снаряд не пробивает броню и взрывается, формируя на ней сферу разлёта осколков. Механика начинает искать внутри сферы самое выгодное место для нанесения урона и находит крышу корпуса с толщиной брони 50 мм. В результате такого выстрела, даже если броня не пробита, вы можете нанести хорошо бронированному «Маусу» урон в пределах 570-850 единиц.

В новой системе у фугасов останется пробитие, но они перестанут наносить урон по броне сплешем и будут взаимодействовать с бронёй только в точке попадания. В итоге стрельба фугасами по хорошо бронированным участкам машины, например, в лоб противнику, станет менее эффективной — наносить урон в прежних объёмах будет невозможно. Как и при использовании бронебойных снарядов, игрокам придётся выцеливать уязвимые места и подгадывать момент, чтобы нанести максимальный урон.

При пробитии брони ничего не поменяется — если снаряд залетит внутрь машины, то нанесёт максимальный урон. А вот если он не пробьёт броню — сработает новая механика.

При контакте с бронёй фугас по-прежнему будет пытаться её пробить, но если не сможет, то урон будет рассчитываться в точке его соприкосновения с броней. При этом после взрыва внутри машины образуются мелкие поражающие фрагменты — отколы брони. Именно они, разлетаясь внутри бронекорпуса, будут наносить урон модулям и членам экипажа машины, а также самой броне. Радиус действия отколов брони будет таким же, как радиус разлёта осколков в текущих ТТХ снаряда.

Теперь урон по броне будет зависеть от толщины брони* только в точке попадания снаряда, другие точки во внимание приниматься не будут. Чем толще броня в точке попадания, тем меньше урона при её непробитии снаряд будет наносить. И наоборот — чем тоньше броня, чем меньше её номинальное значение — тем больше урон.

В новой механике для расчёта пробития брони фугасным снарядом будет учитываться приведённая броня, как и в случае других снарядов. При расчёте урона — номинальная броня.

Давайте посмотрим, как это работает:

Предположим, мы снова стреляем из FV4005 фугасом с новой механикой в щёку «Мауса» с бронёй толщиной 260 мм. Снаряд попадает в броню, но из-за нехватки пробития не пробивает её и взрывается на поверхности. Внутри танка образуются отколы брони, «Маус» получает урон, но уже заметно меньший, чем это было при старой механике — примерно 250-350 единиц.

Это связано с тем, что из-за отсутствия разлёта осколков фугас не будет искать наиболее выгодную точку, в которой у него получится нанести максимально возможный урон. Механика будет взаимодействовать не с крышей корпуса с толщиной брони 50 мм, а с бронёй в точке попадания толщиной 260 мм.

За счёт упразднения урона по объему мы избавляемся от ситуаций, когда урон неожиданным образом наносился не так, как изначально рассчитывал игрок, совершая выстрел именно в эту конкретную точку.

2. Пробитие экранов, гусениц, колёс и мелких препятствий.

В новой механике фугасы смогут пробивать экраны, а также гусеницы и колёса в точке попадания. По аналогии с бронебойными фугасные снаряды будут пробивать незначительные и/или разрушаемые препятствия (заборы, лавки, разрушаемые дома и т. д.).

Принцип их действия будет таким же, как у бронебойных снарядов. Но если бронебойный снаряд после пробития экрана попадает в броню, у которой миллиметров больше, чем осталось пробития у снаряда, то никакой урон не наносится. У фугасов же в такой ситуации начинает работать та самая механика отколов брони, что гарантирует нанесение урона.

Давайте снова обратимся к тому же самому примеру с «Маусом»:

В текущей системе, если FV4005 выстрелит фугасом в маску орудия «Мауса», механика будет работать точно так же, как в примере выше при выстреле в щёку башни. Снаряд не пробьёт броню, взорвётся на её поверхности, а образовавшаяся в результате сфера снова найдёт крышку корпуса толщиной 50 мм. «Маус» получит урон в пределах 570-850 единиц.

В новой механике при выстреле в маску орудия фугасу просто не хватит бронепробития, чтобы преодолеть экран и добраться до брони. А раз нет точки попадания в броню, то отколы брони не образуются, и урона по броне, внутренним модулям и экипажу танка не будет.

Было:

Стало:

Для нанесения полного урона после пробития экрана, гусеницы (колеса) или препятствия фугасу нужно будет пробить ещё и броню. Таким образом, возможны ситуации, когда при стрельбе через гусеницу фугасы будут наносить полный урон.

Также в новой механике будет доработан так называемый «светофор». В прицеле по цвету индикатора игрок сможет оценивать боевую ситуацию с учётом возможностей новых фугасов:

  • Красный — полное отсутствие урона (не пробил экран/гусеницу/колесо и не нанёс урон).
  • Жёлтый — урон есть, но не полный (пробил экран/гусеницу/колесо, достиг брони, но её не пробил или просто попал прямо в броню без её пробития).
  • Зелёный — полный урон с пробитием экранов/гусениц/колёс (если они есть) и самой брони.

Дополнительные нюансы

Все эти изменения гарантируют вероятность нанесения фугасами малого урона в случае, если броня не будет пробита. Его величина будет зависеть от базового урона самого снаряда и от толщины брони в точке попадания.

Но даже небольшие повреждения могут оказаться очень ценными, например, если сбиты гусеница или захват базы. Это особенно важно для танков с орудием малых или средних калибров. Теперь они смогут увереннее использовать фугасы для сбития захвата базы или добивания машин, у которых осталось немного очков прочности.

Отдельно стоит упомянуть про технику, для которой стиль игры на фугасах является основным. Мы обязательно постараемся сохранить их уникальный геймплей и подойдём к настройке их ТТХ с большой аккуратностью. Так же большое внимание будет уделено настройкам премиум техники.

Описанное выше — наша новая рабочая гипотеза, которую необходимо проверить! Обязательно протестируйте предложенные изменения, чтобы вместе мы смогли понять, действительно ли основная механика хорошо работает. Все детальные настройки и цифровые значения мы будем дорабатывать позже. У всех участников теста будет возможность пройти опрос и высказать своё мнение об этих изменениях.

Если результаты тестирования окажутся неудовлетворительными, эти изменения не будут добавлены в игру!

Награды за участие в тестировании

Учитывая высокую важность тестов в «Песочнице», мы хотим поблагодарить всех активных игроков, которые примут в них участие. Мы ценим время, которое вы уделяете World of Tanks.

В период тестирования будут доступны специальные боевые задачи на сервере «Песочницы». За их выполнение даются особые жетоны, которые накапливаются на протяжении всего теста. Их можно обменять в основном клиенте игры на полезные награды до начала следующей «Песочницы», о чём мы сообщим дополнительно.

Боевые задачи

Всего можно выполнить три цепочки испытаний «Шаг за шагом» (по шесть задач в каждой) с одинаковыми условиями.

Награды за выполнение боевых задач суммируются при соблюдении всех условий и ограничений.

Шаг за шагом, часть 1

Условие

  • Сыграть 2 боя.
  • Попасть в топ-10 своей команды по опыту.

Награда

  • x2

Ограничения

  • 1 раз в день.
  • 3 раза на аккаунт.
  • Вся техника VI уровня, кроме САУ и ПТ-САУ.
  • Случайные бои.

Шаг за шагом, часть 2

Условие

  • Сыграть 2 боя.
  • Попасть в топ-10 своей команды по опыту.

Награда

  • x2

Ограничения

  • 1 раз в день.
  • 3 раза на аккаунт.
  • Вся техника VII уровня, кроме САУ и ПТ-САУ.
  • Случайные бои.

Шаг за шагом, часть 3

Условие

  • Сыграть 2 боя.
  • Попасть в топ-10 своей команды по опыту.

Награда

  • x2

Ограничения

  • 1 раз в день.
  • 3 раза на аккаунт.
  • Вся техника VIII уровня, кроме САУ и ПТ-САУ.
  • Случайные бои.

Шаг за шагом, часть 4

Условие

  • Сыграть 2 боя.
  • Попасть в топ-10 своей команды по опыту.

Награда

  • x2

Ограничения

  • 1 раз в день.
  • 3 раза на аккаунт.
  • Вся техника IX уровня, кроме САУ и ПТ-САУ.
  • Случайные бои.

Шаг за шагом, часть 5

Условие

  • Сыграть 2 боя.
  • Попасть в топ-10 своей команды по опыту.

Награда

  • x2

Ограничения

  • 1 раз в день.
  • 3 раза на аккаунт.
  • Вся техника X уровня, кроме САУ и ПТ-САУ.
  • Случайные бои.

Шаг за шагом, часть 6

Условие

  • Выполнить задачи «Шаг за шагом, часть 1-5»
  • Сыграть бой.

Награда

  • x20

Ограничения

  • 1 раз в день.
  • 3 раза на аккаунт.
  • Случайные бои.

На инфографике отображены награды за один этап тестирования.

Как принять участие в тесте?

Участвовать в тестировании могут все желающие.

  • Скачайте установщик «Песочницы».
  • Установите клиент «Песочницы», запустив скачанный файл. Если вы впервые запускаете Game Center, вам потребуется авторизоваться и повторно запустить файл установки,
  • скачанный ранее.
  • Дождитесь окончания загрузки и установки клиента «Песочницы».
  • Зайдите во вкладку World of Tanks, выберите там World of Tanks «Песочница» и нажмите кнопку «Играть».

Внимание! Первая загрузка тестового клиента на слабых компьютерах может занять больше времени, чем обычно. Это связано с массовым начислением техники.

СКАЧАТЬ ТЕСТ ПЕСОЧНИЦЫ

2 этап бета-теста 1.0: новый Ангар, карта «Штиль» и музыка

Второй этап бета-теста версии 1.0 уже начался! Самое время присоединиться к нему, лично оценить изменения и помочь с настройкой обновления. Рассказываем, что вас ждёт.

Ангар. Какой Ангар? Новый анимированный Ангар!

Ангар изменился значительно. По сути, старый душный мы просто убрали и предлагаем вам переехать в базу под открытым небом в лесу. Ваши машины теперь будут красоваться в открытом лагере посреди живописной природы.

Неподалёку вы увидите множество боевых машин, среди которых будут и трофейные:

  • разобранный VII Panther ;
  • VIII M26 Pershing ;
  • VIII Т-44 ;
  • VII ИС-2 .

Танки — это то, что к чему все привыкли в Ангаре. Однако в обновлении 1.0 будет кое-что, чего вы ещё не видели!

Экипаж и технический персонал разбили лагерь и теперь заняты бытовыми делами: кто-то прогуливается вдоль машин, пользуясь редкой свободной минутой, кто-то сидит у костра, а кто-то рубит дрова. Люди выводят атмосферу игры на новый уровень.

ПРИМЕЧАНИЕ: сейчас с членами экипажа взаимодействовать нельзя. В конце концов, они занятые ребята, у них много работы: подготовка к будущим победам — важный процесс. Не стоит их отвлекать!

Ближе, чем когда-либо

В старом Ангаре вы могли отдалить камеру от машины максимум на 12 метров. Теперь это расстояние увеличится (достаточно, чтобы увидеть гигантские тяжёлые танки Японии полностью, например).

Также вы сможете рассматривать технику с более близкого расстояния, чтобы увидеть детали, которых раньше не замечали.

Если вы определённое время будете бездействовать в Ангаре, камера начнёт кружиться вокруг машины. Вы сможете отключить эту опцию или настроить её задержку.

Также в Ангаре появится параллаксный скроллинг (то есть экран будет двигаться вместе с мышкой). Если этот эффект будет вызывать у вас дискомфорт, вы сможете отключить его в настройках.

Машина на стенде

В Ангаре вы увидите выставочную машину во всей своей красе. Она расположится позади выбранного вами танка и периодически будет меняться. Стендовую машину вы также сможете детально рассмотреть.

Мы просим вас протестировать эту функциональность и нажать кнопку Купить, чтобы убедиться, что она работает правильно. Не переживайте, вам не придётся ничего покупать, средства с вашей учётной записи списаны не будут — мы просто проверим эту функцию.

Карта «Штиль»

Штиль. Ветер молчит. Кладбище мёртвых кораблей леденит душу тишиной, пока идёт отсчёт перед боем. И вдруг заревели двигатели обледеневших машин, воздух стали разрывать раскаты танковых орудий, а скрежет металла и удары осколков по броне словно оживили остовы морских гигантов. А ветер? Он всё так же молчит и наблюдает за бесконечным поединком на новой карте «Штиль».

Всё это ожидает вас на атмосферной новой карте «Штиль», которую все мы ждали долгие годы. Она перенесёт вас в ледяную пустыню Скандинавии, где танковые сражения будут проходить посреди кладбища боевых кораблей. Останки некогда грозных линкоров и авианосца станут ареной для ожесточённых поединков.

Звук: почувствуйте мелодию

Новая музыка для World of Tanks записывалась Пражским симфоническим оркестром и призвана создать уникальную атмосферу для каждой карты. Черпая вдохновение по всему миру, мы сочиняли музыкальные темы, каждая из которых соответствует своему региону. В этих композициях есть скрытые отсылки к предыстории всех боевых локаций. Давайте посмотрим, получится ли у вас их обнаружить!

ПОЧЕМУ БЫ И НЕТ!

WoT: enCore

Хотите увидеть всё сами, но нет возможности скачать клиент целиком? Вы можете сделать это при помощи enCore. Эта программа позволит вам протестировать свою систему и увидеть, как на ней работает обновление 1.0.

ENCORE

Список изменений второго теста версии 1.0 относительного первого теста 1.0

Новый Ангар

  • Ангар выполнен с использованием новых графических технологий Core.
  • В Ангар добавлены анимированные персонажи.
  • Новая камера в Ангаре:
    • Расстояние минимального и максимального приближения камеры зависит от размера выбранной машины.
    • Изменено расстояние, которое проходит камера при её приближении/отдалении (при прокрутке колеса мыши).
    • Добавлен эффект параллакса при вращении камеры. Этот эффект можно отключить в меню «Настройки» во вкладке «Игра».
    • Если вы бездействуете в Ангаре, камера начинает самостоятельно вращаться вокруг выбранной вами машины. Время старта вращения можно выставить в меню «Настройки» во вкладке «Игра». Там же можно отключить вращение.
  • В Ангар добавлена предлагаемая к покупке машина. Она размещается на заднем фоне за танком, который выбрал игрок. Чтобы переключиться на эту машину, нужно навести на неё курсор и кликнуть левой клавишей мыши. В окне предпросмотра предлагаемой техники можно изучить её характеристики, оценить её внешний вид и состав экипажа. А при нажатии на кнопку «Купить» — перейти в Премиум магазин для приобретения этой машины.

Музыка и звук

Каждая карта получила своё музыкальное оформление, включающее:

  • главную тему для загрузочного экрана, которая звучит при загрузке боя и предбоевого отчёта;
  • два боевых интерактивных трека на основе главной темы, которые могут звучать практически бесконечно, не повторяясь в аранжировке;
  • три завершающие темы для экрана результатов боя: победы, ничьей и поражения.

Указанное музыкальное оформление уникальное для каждой карты в игре.

Появилось совершенно новое музыкальное оформление для Ангара, включая музыку на промежуточном экране ожидания боя.

Обновлены внешний вид заставки на экране логина и её музыкальное оформление.

Изменения графики и эффектов

Добавлена новая зимняя карта «Штиль» (сразу в HD-качестве).

  • На все карты добавлена новая вода. Теперь она разная: спокойные озёра, подвижные реки, морские прибои и т. д.
  • На все карты добавлены новые эффекты: большие пожары, водопады, горящая трава, сметаемый песок, обстрел из установок реактивной артиллерии, пчёлы, бабочки, пух, пепел и т. д.
  • Добавлены реалистичные трассеры.
  • Поменялись все эффекты техники: движение, выхлоп, пожар, подрыв боеукладки.
  • Полностью переделаны эффекты попадания снарядов в разные типы поверхностей: добавлено больше деталей, разлетающихся искр и обломков.
  • Следы от гусениц стали более объёмными, добавлены реалистичные следы при заносе.
  • Доработаны и добавлены реалистичные и объёмные следы от попаданий снарядов по технике. В декалях появился объём, более точно и физически корректно переданы фактура и материал металла благодаря технологии Physically Based Shading (PBS).
  • Во все выхлопы, взрывы, выстрелы и пожары добавлен эффект «раскалённого воздуха». Также он появился на пустынных картах в виде муара на горизонте.
  • Техника теперь реалистично взаимодействует с водой: во все эффекты движения машин по воде, а также эффекты от выстрелов и попаданий снарядов в воду добавлены деформация воды, пена, ударные волны.
  • Деформация травы и кустов: теперь машина при движении приминает траву, а при выстреле и взрывах растения естественно реагируют на ударную волну.
  • Эффекты дымов и клубов пыли теперь отбрасывают тени на землю.
  • Все обломки в эффектах разрушений переделаны: теперь они более объёмные и детализированные за счёт правильного освещения и карт нормалей.

Прочие нововведения

Теперь можно настраивать внешний вид и яркость красной линии, обозначающей границы карты. Сделать это можно в меню «Настройки», выбрав «Информирование в бою», а затем «Граница карты».

Учебный полигон

Режим полностью перенесён на HD-карты (включая Ангар).

Обновлены экраны загрузки боя.

Сделаны незначительные правки сложности.

Улучшено поведение техники под управлением ИИ.

Добавлены новые уведомления при стрельбе по технике противника, которые включают:

уведомление о нанесении урона противнику;

уведомления о рикошете и уроне, заблокированном бронёй;

уведомление о критическом уроне.

Исправленные и известные проблемы

ИСПРАВЛЕННЫЕ ПРОБЛЕМЫ

  • Исправлена проблема, при которой при стандартных настройках графики вокруг машины игрока появлялись клубы пыли, которые следовали за ней.
  • Исправлена проблема, из-за которой некорректно разрушались некоторые объекты на картах.
  • Исправлена проблема, из-за которой некоторые деревья на картах вели себя как кусты при контакте с ними.
  • Исправлена проблема, из-за которой нельзя было получить доступ к личному делу экипажа машины, находящегося в бою.
  • При выборе минимального качества ландшафта на картах «Париж» и «Энск» теперь не появляются артефакты (ранее текстуры ландшафта становились чёрными и цветными, а из поверхности проступали лишние детали рельефа).
  • Декаль воронки от взрыва теперь обрабатывается корректно, и машина больше не висит в воздухе.
  • Исправлено появление чёрных текстур у далеко стоящих зданий.
  • Все деревья теперь корректно падают при наезде на них.
  • Исправлена ошибка с проездом машины сквозь некоторые деревья.
  • Исправлены некоторые ошибки с текстурами ландшафта.
  • Исправлена ошибка с раздвоением в снайперском прицеле и появлением чёрной рамки.
  • В начале боя на картах «Рудники» и «Линия Маннергейма» машина больше не появляется «на боку».
  • Клиент больше не зависает при выходе из боя.
  • Исправлена проблема с перезарядкой на технике с магазинной системой заряжания: интерфейс прицеливания теперь работает корректно.
  • Ангар больше не зависает после покупки премиум аккаунта.

ИЗВЕСТНЫЕ ПРОБЛЕМЫ

  • Некорректно отображаются большие поваленные деревья на карте «Лайв Окс».
  • Ходовая некоторых машин при минимальных настройках стандартной графики задирается при наезде на препятствие.
  • При переходе в полноэкранный режим во время первой загрузки весь Ангар заливается зелёным фоном после автоматического определения предустановок графики. Помогает перезапуск клиента игры и повторный вход в Ангар.
  • В некоторых случаях происходят притормаживания/подвисания во время уничтожения техники вокруг машины игрока.
  • Падает FPS в снайперском режиме при наблюдении сквозь полупрозрачные кусты.
  • Время загрузки карты может превышать ожидаемое.
  • Наблюдается низкая производительность для предустановок «Ультра» первые несколько секунд после загрузки карты.
  • В некоторых случаях падает производительность при переходе в снайперский режим.
  • Иногда падает производительность при разрушении объектов по технологии HAVOK destruction.
  • Отображаются некорректные названия некоторых настроек в клиенте игры.
  • Долго загружаются текстуры техники при входе в бой.
  • При переходе в полноэкранный режим наблюдается рассинхронизация частоты обновления монитора.
  • Подсветка контура машины отображается некорректно.
  • Иногда попадание снаряда в броню не оставляет декалей или оставляет их не в том месте.
  • Возможен заезд в здания, не предусмотренные для этого. Пример: бункер на карте «Линия Зигфрида».
  • Пропадает звук в одном из каналов (левый или правый).
  • Не воспроизводится звук попадания по машине игрока.
  • Эффект красной вспышки при попадании снаряда в машину игрока излишне яркий и отвлекающий.
  • Отсутствует обводка цели при прицеливании через заборы.
  • У ландшафта разная форма в клиенте и на сервере на карте «Париж» в квадрате K3-4.
  • Есть возможность заезда в замок на карте «Химмельсдорф».
  • Появляются артефакты в небе на карте «Руинберг».
  • Кусок скалы летает в воздухе в квадрате В8 на карте «Редшир».
  • Появляются артефакты тесселяции решёток у декалей на карте «Химмельсдорф».
  • Настройки границы карты по умолчанию не всегда соответствуют состоянию по умолчанию.
  • На карте «Утёс» при некоторых положениях камеры можно наблюдать мерцание намокания машины.
  • На машине игрока в Ангаре мерцают тени.
  • Возможна некорректная работа функциональности настройки гаммы.

Как попасть на тест 1.0?

Участие в тестировании

  • СКАЧАЙТЕ БЕТА ТЕСТ 1.0
  • Запустите инсталлятор, который скачает и установит тестовую версию клиента 1.0_test2 (8.73 ГБ для SD-версии и 15.4 ГБ для HD-версии). При запуске инсталлятора он автоматически предложит установить тестовый клиент в отдельную папку на вашем компьютере; также вы сами сможете указать директорию для установки.
  • Если же у вас установлена предыдущая тестовая версия (1.0), то в таком случае при запуске лончера общего теста он будет обновлён: 1.60 ГБ для SD-версии и 1.77 ГБ для HD-версии.
  • Обратите внимание: установка в папку, содержащую файлы тестовых клиентов предыдущих версий, может вызвать технические проблемы.
  • Запустите установленную тестовую версию.
  • Принять участие в тесте могут только те игроки, которые зарегистрировались в World of Tanks до 23:59 (МСК) 4 февраля 2018 года.

Общая информация

  • В связи с большим количеством игроков на тестовом сервере установлено ограничение на вход пользователей. Все новые игроки, желающие принять участие в тестировании обновления, будут поставлены в очередь и смогут зайти на сервер по мере его освобождения.
  • Если пользователь изменил пароль после 23:59 (МСК) 4 февраля 2018 года, авторизация на тестовом сервере будет доступна только по паролю, который использовался до указанного времени.

Особенности

  • Платежи на тестовый сервер не производятся.
  • В данном тестировании не увеличивается заработок опыта и кредитов.
  • Достижения на тестовом сервере не перейдут на основной сервер.

Также доводим до вашего сведения, что на протяжении тестирования 1.0 на тестовых серверах будут проводиться плановые технические работы (по 25 минут на каждый сервер):

  • Первый сервер – 05:00 (МСК)
  • Второй сервер – 05:30 (МСК)
  • Третий сервер – 06:00 (МСК)
  • Обратите внимание! На тестовый сервер распространяются те же правила, что и на основной игровой, а следовательно, действуют наказания за нарушение этих правил в соответствии с Лицензионным соглашением.